
虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)目前并沒有走向末路,但也不是充滿希望。
作為一個曾經(jīng)充滿生機的產(chǎn)業(yè),它已經(jīng)黯淡到只能成為行業(yè)的背景,這并不是因為有更新的、更有意思的產(chǎn)品供人娛樂,反而因為VR太過于超前和新鮮,而我們幾乎無法找到足夠大的用戶群體。
本周早些時候,Oculus推出了短期的購買Rift可享200美元(折合人民幣約元)折扣的活動,將頭顯及其Touch手柄以400美元(折合人民幣約元)的價格捆綁售賣,并打包贈送七款免費游戲(其中包括Lucky's Tale、Medium、Toybox和Robo Recall)和一個Xbox One手柄作為額外的贈品。在此之前,Oculus在三月份以200美元的折扣推出了頭顯和Touch的組合包裝,這意味著該公司在短短四個月內(nèi)將價格下調(diào)了50%。
就其本身而言,這可能是一個振奮人心的現(xiàn)象,但是如果將其放在VR領(lǐng)域其他的新聞中,比起讓人心安,這一現(xiàn)象更多地在讓人擔憂。
一方面,Oculus似乎在市場上的三大高端VR公司稍顯落后,盡管它占據(jù)了先發(fā)優(yōu)勢,并且擁有Facebook雄厚的財務(wù)支持。
今年上半年,市場跟蹤調(diào)查公司Superdata稱Rift的安裝基數(shù)只有38.3萬臺,而htc vive有66.7萬臺,PlayStation VR則是180萬臺。
即使不看銷售成果的比較,Oculus也已經(jīng)在爭奪VR發(fā)燒友的戰(zhàn)斗中處于不利地位,從技術(shù)上來說也落后于更昂貴的Vive,但相較于更便宜的PS VR來說(考慮到帶有VR功能的PC的成本),它的市場受眾又比較窄。
無論如何,對于營銷來說是一個困難的問題。
筆者對于Oculus關(guān)閉Story Studio的決定也保持懷疑,這一工作室是由前皮克斯員工建立的,目的是以VR影響游戲產(chǎn)業(yè)的方式來改變電影媒介。
該工作室制作的《Henry》在2016年贏得了艾美獎。其后續(xù)之作,《Dear Angelica》于今年年初在圣丹斯進行首映,并申請參與了今年艾美獎的評選,這個頒獎禮將在幾個月之后舉辦。簡而言之,Story Studio在一個有著長期發(fā)展策略的公司里,就是一種意料之內(nèi)會出現(xiàn)的對潛在的破壞性媒介的投資。但是,他們把它關(guān)閉了,其內(nèi)容主管賈森·魯賓(Jason Rubin)表示,是時候讓外部電影制作人承擔起電影VR發(fā)展的重任了(盡管將從Oculus得到5000萬美元的資金)。
在關(guān)閉Story Studio之前的幾個月,Rubin向GamesIndustry.bizat GDC指出,F(xiàn)acebook,廣義來說也就是Oculus,并不是一個內(nèi)容創(chuàng)作公司。
“Facebook不是媒體公司。” Rubin說表示,“所以可能未來有一天Facebook將不再發(fā)展工作室的核心競爭力,這也就是為什么我沒有內(nèi)部團隊,除了Story Studios之外,我還有一個三人的團隊,因為Story Studios完全是Facebook的內(nèi)部機構(gòu)。”
Facebook在2014年以20億美元買下Oculus,想要制作游戲。Facebook希望VR成為一種潮流,從而它可以用這一技術(shù)推動其社交網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展。即使是HTC Vive或者索尼或者微軟做到了讓VR的運作效果比Oculus更好,F(xiàn)acebook仍然可以從VR地位的進步中獲益。
這對Facebook來說不是理想的局面,但是在Rift起步緩慢之后,該公司已經(jīng)在法庭判決中損失了數(shù)億美元,并可能在未來也需要付出數(shù)億美元,同時VR的發(fā)展前景被擺在了爭議之下,我們可以理解該公司發(fā)展VR的決心已經(jīng)開始動搖了。
“我也不敢打賭索尼會繼續(xù)支持VR的未來發(fā)展,因為這并不是它的核心業(yè)務(wù)市場(至少是現(xiàn)在)。”
說到Oculus的競爭對手,筆者對他們將推出的產(chǎn)品也不 十分看好。
索尼的PS VR在市場上是領(lǐng)先的,但筆者仍然懷疑該公司對這一設(shè)備的興趣是否會比對Vita、Wonderbook、PlayStation TV、Move、EyeToy或立體3D的支持更持久。
索尼在E3大會集中展示了在Polyarc的Moss上的一些有前途的游戲,其中兩款來自“Until Dawn”的開發(fā)者Supermassive和Skyrim VR,但幾乎沒有一個游戲有望像《生化危機7》一樣對系統(tǒng)的推廣起到同樣的影響,又或是實現(xiàn)像去年蝙蝠俠和星球大戰(zhàn)一樣的VR體驗。當在E3上被問及這個產(chǎn)品陣容是否會推動PS VR接受度的時候,索尼的Jim Ryan表示出不確定的態(tài)度。
“我想我們還只是在學(xué)習了解VR的階段,” Ryan說,“希望在一年后我們見面時,我能夠給你一個更好的答案,或許那個答案依然不是完美的,但到時我對未來會有更多的把握。”
HTC和Vive的情況突出了在開拓像VR這樣的新興領(lǐng)域時面對的另一個問題。
Vive在推出時走在了最前沿,從那時起,已經(jīng)陸續(xù)推出了對象追蹤器外圍設(shè)備和無線適配器,分別為開發(fā)者提供了更多的選擇,并解決了圍繞高端VR發(fā)展的關(guān)鍵問題。利用這兩種產(chǎn)品更好的選擇是用作核心硬件的一部分,而不是作為可選附件出現(xiàn),因為核心硬件已經(jīng)是市場上最昂貴的產(chǎn)品了。對于下一代VR來說,二者也許將成為標準配備。
但是,如果這一代VR發(fā)燒友對產(chǎn)品感到失望,那么誰還將投資于消費端或制造端的下一代面向發(fā)燒友的VR呢?
從一個消費者花費800美元購買Vive(更不用說可兼容VR的電腦的費用)開始,一代VR發(fā)展到消費者認為物有所值且愿意購買更新?lián)Q代的產(chǎn)品需要多長時間呢?
這之間又需要出現(xiàn)多少個優(yōu)秀的游戲? HTC或Facebook需要經(jīng)歷幾代產(chǎn)品的洗禮,才能證明其后續(xù)投資的合理性,并見證營業(yè)狀況的好轉(zhuǎn)?
微軟將在這個假期進入市場競爭,推出的適用于Windows系統(tǒng)的“混合現(xiàn)實”VR頭盔,將比Oculus或Vive更便宜,且需要的設(shè)備要求更低一些,但似乎在技術(shù)方面將做出妥協(xié)。
據(jù)了解,即使微軟今年推出了具有VR功能的高端Xbox One X,它放棄了繼續(xù)推進VR游戲機項目,轉(zhuǎn)而尋求Xbox One游戲更高分辨率和更好的幀速率,以作為One X的銷售賣點。
Phil Spencer在E3上表示,VR離成為游戲玩家的主流選擇還需要很長時間,這表明該公司在準備好適當?shù)臒o線解決方案之前,其VR游戲機項目將按而不發(fā)。
目前來看,筆者認為當前的發(fā)燒友VR市場更有可能是一個昂貴的研發(fā)活動,而不會孕育出成功的系統(tǒng),但將為真實的面向大眾市場的VR奠定基礎(chǔ),所以該市場將在移動VR中的聽覺和使用情況上有所進展。(我們稱之為移動VR,但我想不只我一個人從來沒有在地鐵、機場的安全線路上或在牙醫(yī)的候診室看到有人使用移動VR頭盔。)
我交流過的一些VR開發(fā)人員認為線纜、價格、有助于系統(tǒng)銷售的軟件和安裝基礎(chǔ),都是VR想要成為主流所需要解決的關(guān)鍵問題。隨著Google Daydream和Oculus支持的Gear VR的推出,前兩個問題都可以通過使用現(xiàn)有的智能手機解決。至于另外兩個問題,當你的系統(tǒng)只賣到100美元左右時,有助于系統(tǒng)銷售的定義會發(fā)生巨大的變化,其也對安裝基礎(chǔ)產(chǎn)生很大的正面影響。(像三星發(fā)起的購買新的Galaxy手機附送Gear VR的促銷活動也不會有任何損失。)
所有的移動VR真正需要的是更好的交互界面和性能更強大的手機。 Gear VR運動手柄是實現(xiàn)前者的第一步,而后者正在不斷改進。如果VR真的要走向大眾市場,那么放棄像一臺PS3就賣600美元的早期高端市場,而是從為價值250美元的Wii從而銷售量爆發(fā)的消費群體入手,難道不是更明智的選擇嗎?
責任編輯:王良地