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VR行業(yè)邁進(jìn)深耕階段 爆發(fā)式增長(zhǎng)尚需時(shí)日

2017-07-24 16:20:54 來(lái)源:中國(guó)智能制造 熱度:


VR在經(jīng)歷了2016年一年的爆發(fā)期,2017年上半年的冷靜期,目前已進(jìn)入深耕階段,逐漸滲透至各行各業(yè)。隨著VR設(shè)備及內(nèi)容的發(fā)展,VR存儲(chǔ)問(wèn)題引起行業(yè)廣泛關(guān)注。    
 
VR與人工智能、云計(jì)算等技術(shù)一樣,其發(fā)展已經(jīng)是大勢(shì)所趨。各領(lǐng)域都在尋求VR技術(shù)與本行業(yè)的無(wú)縫接軌方式。據(jù)艾瑞最新公布的數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì)2018年中國(guó)VR市場(chǎng)將突破百億元大關(guān)。未來(lái)五年中,VR市場(chǎng)的年復(fù)合增長(zhǎng)率將超過(guò)80%。    
 
雖然虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域最大的新聞通常都是圍繞著高端VR頭顯發(fā)生,但是移動(dòng)VR才是推動(dòng)VR普及的中堅(jiān)力量,其中三星GearVR獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷,谷歌Daydream也開始加快追趕的步伐。而在線零售公司Mobiles.co.uk最近的一份報(bào)告顯示,英國(guó)市場(chǎng)對(duì)于VR和AR的需求正在急劇攀升。    
 
報(bào)告指出,在最近的12個(gè)月里,英國(guó)消費(fèi)者對(duì)沉浸式技術(shù)的興趣發(fā)生了顯著的變化,其中對(duì)VR的興趣增長(zhǎng)了300%,而AR增長(zhǎng)25%。另一方面,被視作“下一個(gè)大趨勢(shì)”的“智能穿戴技術(shù)”在谷歌的搜索量反而下降了18%。    
 
總體而言,國(guó)內(nèi)AR/VR能力還是比較弱的,不是技術(shù)的問(wèn)題,而是基礎(chǔ)工業(yè)的問(wèn)題,要有指數(shù)級(jí)的增長(zhǎng),首先需要基礎(chǔ)工業(yè)的積累,基礎(chǔ)工業(yè)包括光學(xué)、傳感器、高性能計(jì)算等,目前都還不能匹配產(chǎn)業(yè)發(fā)展的需求。但是如果從企業(yè)級(jí)上進(jìn)行突破,在實(shí)力、財(cái)力、資源上會(huì)更有優(yōu)勢(shì)。    
 
相對(duì)而言,在國(guó)外企業(yè)級(jí)的AR/VR應(yīng)用走得更遠(yuǎn),中國(guó)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟常務(wù)副理事長(zhǎng)崔升戴介紹,歐洲、美國(guó)等部分領(lǐng)先的企業(yè)在產(chǎn)品質(zhì)量、企業(yè)管理要求較高,因此對(duì)于通過(guò)技術(shù)進(jìn)行提質(zhì)增效需求大,而國(guó)內(nèi)人力成本還比較低,因此對(duì)于技術(shù)改造的需求沒有歐洲或者美國(guó)市場(chǎng)那么迫切,因此對(duì)于技術(shù)的關(guān)注也沒有那么高。不過(guò),國(guó)內(nèi)企業(yè)在這一方面也開始重視起來(lái)了。    
 
東莞這個(gè)正在轉(zhuǎn)型升級(jí)中的制造業(yè)名城,顯然不會(huì)放棄這一風(fēng)口。去年底,東莞市虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟成立,旨在推動(dòng)?xùn)|莞VR產(chǎn)業(yè)與新興產(chǎn)業(yè)和傳統(tǒng)行業(yè)的融合發(fā)展。截至2017年6月份,聯(lián)盟匯集東莞及國(guó)內(nèi)優(yōu)秀AR/VR會(huì)員企業(yè)55家。    
 
目前,VR和很多前沿科技都面臨著同一個(gè)尷尬處境:雖然技術(shù)概念很火爆,但是實(shí)際落地困難。大眾對(duì)于VR的認(rèn)知仍處于“好奇而陌生”階段,絕大部分人對(duì)VR的功用及未來(lái)發(fā)展方向知之甚少,這一塊的巨大消費(fèi)市場(chǎng)還未徹底打開。因此,如何讓VR真正走進(jìn)公眾的視野,增加用戶VR使用粘著度,是當(dāng)下亟待解決的問(wèn)題。  
 
根據(jù)研究公司TechProReseARch的調(diào)研顯示,有2/3的企業(yè)受訪者表示愿意在不久的將來(lái)啟用AR技術(shù),而愿意使用VR的比例也達(dá)到了47%。除去硬件門檻降低和數(shù)字化轉(zhuǎn)型這兩大利好,相關(guān)軟件、系統(tǒng)的進(jìn)步,企業(yè)的應(yīng)用等也為今年行業(yè)的爆發(fā)式增長(zhǎng)提供堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。    
 
VR產(chǎn)業(yè)需要的是能夠?yàn)檫@個(gè)市場(chǎng)進(jìn)行堅(jiān)定投資,開發(fā)新產(chǎn)品的公司,同時(shí)資助開發(fā)者們?yōu)樗麄兊钠脚_(tái)制作出優(yōu)秀的獨(dú)占產(chǎn)品。但過(guò)多小公司的涌入,卻又將這個(gè)市場(chǎng)碎片化,導(dǎo)致各平臺(tái)游戲不均衡,玩家也就失去了消費(fèi)的理由。雖說(shuō)這個(gè)狀況已經(jīng)改善了不少,但依舊對(duì)VR產(chǎn)業(yè)有影響。雖然目前的VR技術(shù)還不算成熟,隨著圖像圖形技術(shù)的進(jìn)步和人們無(wú)窮想象力的開發(fā),相信在不久的未來(lái)這些尖端科技將會(huì)更廣泛地走進(jìn)我們的生活。

責(zé)任編輯:王良地