周年的Daydream:谷歌的VR夢還是白日夢?
2017-07-31 14:30:27 來源:搜狐 熱度:
日前,在母公司Alphabet的財報電話會議上,谷歌CEO桑達(dá)爾-皮查伊(Sundar Pichai)稱,到2017年底,將會有11款手機支持谷歌Daydream虛擬現(xiàn)實軟件,其中包括三星、LG、摩托羅拉和華碩。憑心而論,如果不是此次谷歌在財報電話會議上提及Daydream,相信業(yè)內(nèi)多數(shù)人會和我們一樣,早已淡化了Daydream的存在。而事實又是如何呢?
首先看硬件(Daydream頭盔),據(jù)SuperData Research給出的數(shù)據(jù)(主要針對移動手機)來看,三星Gear VR今年第一季度全球銷量為78.2萬臺,谷歌Daydream為17萬臺。另據(jù)一家名為BadoinkVR的VR色情公司發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,比起其他VR頭盔(主要是針對移動手機),選擇使用Gear VR觀看視頻的比例達(dá)到40%;谷歌Cardboard觀看視頻的用戶比例為23%,僅次于Gear VR,相比之下,選擇谷歌Daydream VR 頭盔的比例只有3%。而在應(yīng)用上,在今年谷歌的I/O大會上,谷歌透露到開發(fā)者為Daydream開發(fā)的App數(shù)量僅為150多個。另據(jù)Google Play的官方統(tǒng)計,Daydream虛擬現(xiàn)實應(yīng)用整體表現(xiàn)不佳,很多安裝量不到5000次,有的甚至只有1000次。
從上述Daydream在硬件和應(yīng)用的實際市場表現(xiàn)看,不要說成功,恐怕連“存在感”都難以負(fù)名。那么為何Daydream平臺推出一年多的時間遭遇如此尷尬?未來還能承載谷歌的AR夢嗎?即Daydream未來崛起的可能性有多大?
所謂沒有對比就沒有傷害。由于從VR誕生之日起,其便與AR如影相隨。所以當(dāng)產(chǎn)業(yè)及產(chǎn)業(yè)的參與者前行和涉及到其給予用戶的體驗時,二者的對比就不可避免。
首先在交互性及趣味性上,AR能夠滿足用戶的體驗感,讓用戶在現(xiàn)實世界中能夠真實的感受到虛擬世界中的模擬事務(wù),這樣,既增強了用戶使用的趣味性,又保證了使用者與技術(shù)之間的互動性;其次是在社交方面,AR不會把使用者與真實世界隔開,即雖然虛擬現(xiàn)實能夠給人們的生活帶來更多的便捷,可以讓人們在處于虛擬的環(huán)境中進(jìn)行面對面的交流,但只能帶給用戶一個虛幻的世界,讓用戶獨處在同一空間,而AR注重的是在于與周圍人員的互動,包含對對方眼神、神情。你可以在看到現(xiàn)實環(huán)境的同時,同時和好友視頻通話、處理文檔、演示內(nèi)容、進(jìn)行游戲體驗。對此,有分析認(rèn)為,VR提供了一種“倒退”式的消費,不可長時間持續(xù),人們會對其感覺到無聊并厭煩;AR提供了一種“靠前”的消費模式—積極與參與,人們可以和周圍的朋友一起交流分享購買體驗,其空間是開放的。
其次從產(chǎn)品形態(tài)上看,一種是全封閉的佩戴,一種是半開放的形態(tài),相信就佩戴體驗上AR明顯優(yōu)于VR。事實也的確如此,從當(dāng)下市場以及未來發(fā)展的產(chǎn)品形態(tài)來看,AR產(chǎn)品基本都會比VR產(chǎn)品更加輕巧,這才是向成熟階段發(fā)展靠攏的正確方向。
最后是從引爆的應(yīng)用看,AR已經(jīng)出現(xiàn)了先例。Snapchat的成功就是最好的例子。Snapchat(快拍)是一款由斯坦福大學(xué)兩位學(xué)生開發(fā)的一款“閱后即焚”照片分享應(yīng)用。其成功很大一部分要歸功于AR相機功能?,F(xiàn)在Snapchat的活躍用戶達(dá)到了1億5千萬,每天有超過100億快拍視頻。Snapchat的成功可以作為一個早期的范本,它向世人展示了AR的智能部署原來可以這么強大。另外一個例子就是2016年暑期上線的Pokemon Go,該應(yīng)用目前已經(jīng)超過了5億次的下載量,所有玩家的總行走里程已經(jīng)超過了28億英里。據(jù)此,分析公司BI Intelligence分析稱,AR和VR的市場總值將在2020年達(dá)到162億美元,而AR將會比VR有更多收入。
提及營收,AR平臺的變現(xiàn)能力比VR平臺要大很多。因為它無需昂貴的硬件和軟件,其平臺上也有更多的日活躍用戶;因為它并沒有如此沉浸,所以對話的時間會更長一些。一旦AR技術(shù)有了足夠的時長,用戶可以在一天中醒著的時間都泡在AR之中。誰都知道,更長時間的DAU數(shù)量意味著更高的變現(xiàn)可能性。
如果說上述是谷歌Daydream發(fā)布周年間,無論是從產(chǎn)業(yè)屬性還是其自身努力,依舊未能改變AR優(yōu)于VR的事實的話,即便是在VR(主要針對移動VR),其還面臨著一個強大的對手就是三星的Gear VR。
眾所周知,三星在移動手機端VR發(fā)展最為積極,已經(jīng)推出數(shù)代Gear VR,采用Oculus 的技術(shù),在技術(shù)上,Oculus遠(yuǎn)比谷歌先進(jìn),在應(yīng)用上,谷歌Daydream平臺應(yīng)用數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有Oculus多,目前所有應(yīng)用加起來數(shù)量僅有150個。具體到產(chǎn)品,在視野上,Daydream平臺視野大小也僅為90度左右,而三星與Oculus合作推出最新的Gear VR,其視野已經(jīng)達(dá)到110度左右。更為重要的是,三星經(jīng)常利用優(yōu)惠促銷或者捆綁手機銷售(買手機送Gear VR),這是其他Daydream平臺合作伙伴不可能或者說承受不起的促銷方式。即便是在技術(shù)、應(yīng)用和營銷等綜合實力上,Gear VR遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了Daydream(銷量中得以了充分體現(xiàn),目前整體出貨量突破了500萬部),但從Gear VR用戶使用的時長上(每用戶每天僅為25分鐘)看,其實也是在不溫不火中,即并未從本質(zhì)上改變VR與AR相比的劣勢。需要說明的是,由于Oculus已經(jīng)公開了部分源代碼,加之三星Gear VR的“光暈效應(yīng)”,不排除未來很多廠商有可能基于Oculus技術(shù)和平臺進(jìn)入VR的可能。
當(dāng)然我們這里還沒有算上Daydream本身對于手機硬件和系統(tǒng)(最新的Android版本)的配置要求較高(主要適用于高端手機)這個限制,畢竟目前智能手機的主流還是以中低端為主,這也是為何目前支持Daydream平臺的手機長上和款式寥寥無幾的主要原因。而從谷歌近期頒布的支持Daydream的11款手機所屬的廠商看,其根本不是當(dāng)下智能手機的主流廠商,例如LG、摩托羅拉和華碩(三星除外,但三星有自己成熟的Gear VR,會盡力推廣谷歌的Daydream嗎?)看,其很難掀起可觀的Daydream市場效應(yīng)。
最后,也可能是對Daydream負(fù)面影響最大的因素就是蘋果在今年的WWDC上宣布首先支持AR,并發(fā)布了ARKit。對此有評論稱,蘋果的這一舉措,讓其立刻就成為了移動最大的AR平臺。這對于一直無果定位在VR的谷歌Daydream無疑是重?fù)?。需要說明的是,ARKit是iOS原生算法,這意味著所有iOS上的APP未來都可以輕松地實現(xiàn)AR功能,這對AR功能感興趣的開發(fā)者來說無疑是非常有利的,加之蘋果設(shè)備的保有量對AR開發(fā)者的積極性有著更強的助推作用,蘋果的AR功能很有可能引發(fā)一波AR應(yīng)用的熱潮,會引發(fā)相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的廠商(手機廠商、應(yīng)用開發(fā)者等)將重心轉(zhuǎn)向AR,屆時Daydream將何去何從?
綜上所述,我們認(rèn)為,鑒于Daydream發(fā)布一年時間中進(jìn)展緩慢,且并未有改變VR天然屬性的弱勢,加之VR領(lǐng)域中三星Gear VR的存在和蘋果發(fā)力AR,這些多種主客觀和其所處產(chǎn)業(yè)內(nèi)外因素的影響,Daydream很有可能從當(dāng)初的VR變成名副其實的白日夢。
責(zé)任編輯:吳一波