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BBC調查研究:消費者對VR的未來持懷疑態(tài)度

2017-08-01 11:40:14 來源:廣電獵酷 熱度:

英國廣播公司(BBC)近期透露了其正在進行一項研究,研究計劃包括VR(虛擬現(xiàn)實)技術市場規(guī)模、現(xiàn)有的“媒體需求”研究以及縱向人種志研究(對人類特定社會的描述性研究)。BBC招募了英國各地對VR感興趣但幾乎未體驗過該技術的青少年和成年人,并為每個人提供了使用三個月中檔移動VR頭盔的機會。
 
在開始的幾周內,這些參與者每天都要求使用VR頭盔,尋求VR體驗,嘗試優(yōu)質的推薦內容。參與者還加入了一個在線社區(qū)來談論其使用經驗。
 
BBC在頭兩個星期拜訪了這些參與者,并在第八周、第十四周采訪了參與者,這兩個時間點分別是項目進行到一半和項目結束的時間點。
 
高級市場經理TimeFiennes發(fā)表了以下博文,揭示了調查結果:
 
我們的參與者在實際嘗試VR之前是怎么看待這項技術的?
 
體驗過移動VR設備入門級產品的參與者將會感到乏味,其余的參與者則認為VR是未來式技術,這表示VR技術是一項閃光技術,但其復雜性并非完全確定。毫無疑問的是,許多人將VR技術與游戲相關聯(lián)。少數(shù)人擔心他們的VR體驗將會含有惡搞內容(這些人在之前聽過惡心的VR體驗故事),或者說他們并不想在親人朋友面前出糗。
 
總之,VR新人并不確定他們期望VR能帶來什么以及他們想要的體驗類型是什么。但這些體驗者都表現(xiàn)得很興奮,他們并未對首次VR體驗感到失望。
 
這些參與者對于他們的首次VR體驗有何反應?
 
調查發(fā)現(xiàn)參與者對VR設備都如癡如醉。就VR技術體驗質量以及沉浸程度而言,參與者的體驗感遠超預期。
 
然而,這本身就是一個細微的營銷挑戰(zhàn)。VR行業(yè)很難具體描述出VR體驗究竟如何。鑒于可決定VR體驗性質及質量的技術種類多種多樣,在這種情況下,為受眾設定適當?shù)钠谕讲⑹蛊洳粫械椒ξ妒羌值膯栴}。
 
參與者對什么內容感興趣?
 
一般來說,參與者喜歡血脈噴張的設計體驗,比如驚悚劇情、云霄飛車以及其他具備新奇感的極端體驗。
 
觀眾未曾體驗過的各種情節(jié)正是開發(fā)人員正在努力發(fā)掘的部分(稍后將詳細介紹)。
 
我們發(fā)現(xiàn),當我們?yōu)閰⑴c者提供比較特殊的內容時,VR的吸引力遠超過小說和極端體驗,觀眾對此有深刻體會。
 
VR體驗對參與者產生了什么影響?
 
參與者熱愛VR的原因是:
 
(1)站在別人的角度上去更好的認識這個世界(例如,體驗失明是什么感覺——《失明筆記》)。
 
(2)體驗日常中不常見的事物(例如,跳傘運動,盡管人們會迅速淡化這些新奇體驗并且也不會經常記起)。
 
(3)有效地學習(例如變成微觀體進入身體學習解剖學——《TheBodyVR》)。
 
(4)消除心煩意亂,將注意聚焦于類似放松等活動。
 
最后一種類型的體驗結果出乎意料。該調查的參與者經常使用VR設備在虛擬的影院中觀看傳統(tǒng)的二維寬屏內容,也就是說,在房子大小的屏幕上觀看傳統(tǒng)內容。包括長篇內容,內容源包括從點播視頻供應商提供的內容到YouTube上的音樂視頻內容。
 
我們從更廣泛的媒體行為研究中了解到,觀眾在觀看長片視頻時會傾向于尋找最佳屏幕,然而,鑒于目前設備分辨率方面存在挑戰(zhàn),虛擬大屏幕能否可以被稱作最佳屏幕還是未知的,這取決于目前設備的分辨率能否做到。
 
我們新出現(xiàn)的命題是,VR頭盔帶給參與者一個完全沉浸于內容而不分心的難得機會。智能手機興起并經常被置于體側,使得觀眾完全沉浸于某種活動都成為了一種挑戰(zhàn)。Facebook公司最近的一項“眼球跟蹤研究”發(fā)現(xiàn),94%的美國消費者在看電視時都手持智能手機。VR頭盔能有效阻止多種媒介對觀眾的干擾。
 
內容方面的其他特點是什么?
 
從行業(yè)的角度來看,我們仍然在根據(jù)VR的呈現(xiàn)特點來研究VR故事的講述方式。
 
通過花時間與真實的人交談,了解他們的經歷,我們能夠提出一些關鍵的見解,比如什么內容可以使觀眾感到興奮以及其中的原因。
 
(1)首先,將觀眾帶入旅途很重要。沒有故事和目標的體驗往往是無趣的,伴有講故事和明確目標的體驗往往更行之有效。
 
(2)其次,充分利用VR的獨特可能性。觀看視角在此尤其重要,例如《TheBodyVR》縮小到細胞大小的水平。存在感和實體化也是很重要的,觀眾必須感受到“沉浸其中”。比如,“太陽馬戲團”之所以可以引起體驗共鳴,就是因為演員與觀眾有著大量的眼神交流。
 
(3)第三,認識到認知過載的風險:在沉浸于故事之前,觀眾需要時間處理和理解身邊究竟發(fā)生了什么。何時何地吸引觀眾的注意力也是至關重要的。
 
具備這些細節(jié)的VR體驗可以讓觀眾為之瘋狂,并為觀眾提供真正的情感參與體驗。
 
存在的挑戰(zhàn):
 
回顧整個調查過程可以發(fā)現(xiàn)。使用VR設備后,觀眾興奮不已,盡管該技術的前景不明朗;觀眾喜歡使其腎上腺素激增的體驗,但是新奇感褪去的速度也很快;注重觀眾體驗、內容描述清晰是至關重要的;有可能在VR領域做出影響世界的事業(yè),并為人類的媒體事業(yè)增添價值。
 
然而,當將VR真正呈現(xiàn)出來時,我們已經意識到四項挑戰(zhàn),它們包括:VR的應用場景、硬件設施、內容發(fā)掘與當前用戶體驗不佳、耐用性。
 
在VR技術廣泛應用之前,顯然還有一系列的行為障礙需要克服:
 
(1)安全與保證——有些觀眾擔心身旁會發(fā)生意想不到的事情。
 
(2)社會規(guī)范——一些觀眾會因在朋友面前出糗而焦慮,或者對于外表、頭發(fā)及裝束感到難為情。
 
(3)身體空間——觀眾的身體位置經常是不正確的,比如一整天坐在沙發(fā)上或躺在床上,這對于需要轉身及觀察身后的體驗是無益的。
 
(4)頭盔便捷性——頭盔需要方便可用。
許多人的家中都存在多種潛在的娛樂干擾點,然而,VR頭盔應當放置于最容易看到、接觸到、便于適用的位置。如果頭盔被放置于架子上、櫥柜里或床下,人們不會想到它。
 
(5)社會互動——對于許多觀眾來說,這種獨立的體驗和個性是令人厭惡的,他們更傾向于與他人在數(shù)字化世界或物理空間上有聯(lián)系的體驗。
 
這強調了VR如何融入現(xiàn)實生活問題的重要性。為了克服這個問題,VR行業(yè)工作者需要在吸引觀眾的場景和設置方面給予觀眾無縫連接的體驗。
 
硬件設施
 
如果你決定嘗試一些VR設備并使用了VR頭盔,且處于一種安全的社會情境和地理環(huán)境中,那么你應該注意如下事項:
 
(1)通常,頭盔屏幕或手機屏幕(用于插入手機的頭盔)會變臟,如果不去清潔,圖像模糊使得VR體驗質量將大打折扣。
 
(2)手機需要及時充電,因為人們通常會在一天的放學后或者工作結束后使用VR頭盔,而此時手機通常電量不高。
 
消費者必須去找尋樂趣
 
(1)如果一段時間不使用VR頭盔,你可能會忘記如何使用(許多參與者都認為用戶界面在任何情況下都是棘手的問題)。
 
(2)通常,在各種VR環(huán)境之間導航的方式因應用而異,而這增加了使用難度。
 
(3)內容呈現(xiàn)方式也是一項挑戰(zhàn)。調查發(fā)現(xiàn),參與者自己去尋求內容源時,他們的尋找范圍通常限于幾個主要的應用程序,并且通常不會找尋到很多高質量內容。他們的探索行動通常局限于噱頭充足、腎上腺素集中和游戲導向方面的體驗,這導致新奇因素蕩然無存。
 
觀眾需要接納他們通常不會去自主嘗試的VR內容。值得信賴的品牌推出的智能內容策劃可以把不同的使用場合、不同的觀眾需求以及擴大觀眾的VR體驗目的等因素考慮在內,他們還有不小的內容創(chuàng)作空間。
 
參與者已經找到了VR的樂趣,但是體驗結束后仍存在一些問題
 
(1)許多頭盔在使用三十分鐘后出現(xiàn)過熱現(xiàn)象。
 
(2)現(xiàn)有的Wi-Fi質量參差不齊,會導致內容分辨率差和下載速度緩慢等問題。
 
內容本身問題
 
VR行業(yè)明顯還處于學習上升階段,依然存在次佳體驗的風險充斥市場,可能使觀眾產生放棄VR的想法。調查發(fā)現(xiàn),大部分當前可用的內容與電視內容相比,并未給觀眾帶來額外的體驗價值。
 
一條典型的評論是:如果VR內容跟電視屏幕上的內容一樣容易理解,那為什么要努力沉浸其中去觀看呢?
 
在某種有意義的場合,內容源必須是一種特殊的體驗,并且只可以通過VR技術體現(xiàn)而不可借助其他媒介形式。
 
對未來的一些想法
 
家庭式VR娛樂極具潛力。未來,頭盔設備價格將會下降,內容源也會越來越多。一些內容將會產生巨大的影響,這些對于創(chuàng)作者、公共服務以及觀眾來說都大有益處。
 
我們把觀眾放在首位考慮VR的前景時,已經意識到我們急需解決釋放VR潛力的那些問題。為了使VR技術成功應用,它需要簡單、直觀和一致性的界面,我們需要為觀眾提供數(shù)字信息的更好的選擇機制和內容發(fā)現(xiàn)機制,并為觀眾提供更有意義的高質量內容。
 
當遇到問題時,觀眾并不關心硬件、軟件、內容源或其中哪些部分出現(xiàn)了問題。觀眾只要求高質量體驗,并且在實現(xiàn)不了的時候會產生沮喪情緒。
 
這例證了那些十四周結束(歸還硬件設備)時受訪參與者的回應,當我們問到:“現(xiàn)在想要購買一套VR頭盔嗎”?受訪者回應說,在當前的內容和硬件條件下,他們不會考慮購買,但在未來或許會考慮。
 
你們中的很多人會認為VR也有自己的炒作曲線,它具備新技術的典型曲線。畢竟,并非所有的新技術都會成為主流技術,例如3D電視。
 
當考慮到VR家庭娛樂時,如果我們不解決這些挑戰(zhàn),我們很可能陷入另一個幻滅的低谷。
 
對于VR行業(yè)來說,有一個明顯的挑戰(zhàn)擺在眼前。硬件、平臺和內容創(chuàng)作者需要了解技術的局限性,還需要了解與VR進行交互的真實世界環(huán)境。這聽起來很簡單,但在支離破碎的VR場景中,觀眾會產生各種各樣的體驗,而這能否自動整合起來仍是未知的。
 
所以我們認為這項工作還存在兩個呼吁點。
 
首先,我們需要簡化。我們需要目前分散的硬件和軟件體驗之間的一致性,這將為所有觀眾帶來無阻力的用戶體驗。一致性和開放標準還將為內容創(chuàng)作者提供更大的確定性,從而創(chuàng)作出更廣泛的內容,而不是將體驗受限于一套昂貴的封閉設備。
 
此外,我們要將受眾而非技術作為我們思考的核心。這將使我們更好地了解觀眾的看法、需求、使用場合以及如何最佳策展。反過來,這將促使我們能夠創(chuàng)作更貼近真實現(xiàn)實的、相關性強、有影響力和值得記憶的內容。

責任編輯:王良地