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VR內(nèi)容分發(fā)走了四年 “細分”成了活下去關(guān)鍵

2017-08-10 10:01:12 來源:591vr 熱度:
VR內(nèi)容分發(fā)其實才誕生不到四年,那時Oculus還未獲得Facebook的青睞,手中也只有一臺體驗極其糟糕的原型機——Oculus DK1。即便如此,人們對于開墾這片荒漠有著意想不到的熱情,非商業(yè)性質(zhì)的Oculus Share成為了無法地帶的唯一綠洲,VR內(nèi)容分發(fā)也以此有了自己的雛形。
 
不過,Oculus Share的“開發(fā)氛圍”過于濃重,導致平臺中完整的內(nèi)容數(shù)量不到四分之一,消費者自然會苛求更為完備的體驗。一部分廠商認為這是值得切入的藍海,參差不齊的內(nèi)容分發(fā)平臺就此應(yīng)運而生了。
 
雖然用戶和內(nèi)容都不算多,但從目前的狀況來看,一些VR分發(fā)平臺還算活得下去。位于特拉維夫的Inception,近期就拿到了廣播巨頭RTL集團領(lǐng)投的1500萬美元。而對比同一天關(guān)門的VR社交平臺Altspace,它們顯然十分幸運。
 
然而,不是所有的分發(fā)平臺都這么幸運。8個月前Vrideo燒光了200萬美元的存款,將夢想和70萬裝機用戶一同沉入海底,而背靠硬件和HTC體量誕生的Viveport,如今也不過是SteamVR的附庸罷了。
 
想要在余糧不足的VR市場中分一杯羹,這些內(nèi)容分發(fā)平臺需要走出自己的特色,而如何在本就垂直的領(lǐng)域中重審細分策略,又或許是活下去的關(guān)鍵之一。
 
用戶圈和內(nèi)容質(zhì)量是反比關(guān)系
 
與SteamVR、PSN正面比拼用戶基數(shù)和內(nèi)容池無異于自殺。前者的用戶數(shù)量保守估計能夠超過2億,而后者則依托Playstation主機構(gòu)建了一套生態(tài)閉環(huán),有著極其忠誠的受眾群體。憑借著扶持計劃和獨占策略,Oculus Home才勉強做到了與它們抗衡。
 
Inception之所以在VR市場降溫時還能獲得投資者青睞,也是受益于內(nèi)容分發(fā)的特色。從去年8月份上線以來,Inception就一直在挖掘音樂和藝術(shù)的細分方向,不僅聯(lián)合Pitchfork打造了VR音樂頻道,本身也在不斷構(gòu)建原創(chuàng)VR內(nèi)容。
 
 
相比之下,一度獲得過HTC和三星資助的WeVR,則偏向于VR影視內(nèi)容的分發(fā)。從官方主頁就能得知,Transport正是為影視制作者開放的VR板塊,而它們旨在提供電影院感官的VR體驗。
 
Anthony Blatt(WeVR創(chuàng)始人)對于平臺的看法就十分客觀:“我們的內(nèi)容并不偏向游戲,因此WeVR不可能像SteamVR那樣根據(jù)每款內(nèi)容來收費,而劇場式的VR內(nèi)容往往在這其中被掩埋了,我們的目標就是將肉食店的素菜拿出來。”
 
細分的最終目的,是將特定用戶從整體中分流出來,這一批用戶通常有著更高的付費率,同時對于平臺也更加忠誠。而從平臺的角度來看,整體的內(nèi)容數(shù)量并不需要那么多,變相緩解了成型過程中的壓力。
 
縮小用戶圈之后,細分內(nèi)容的質(zhì)量就成了首要考慮的事項。不難發(fā)現(xiàn),Inception和WeVR在分發(fā)之外都在全力打造原創(chuàng)VR內(nèi)容,比如獲得過業(yè)內(nèi)一致好評的VR體驗《藍色邂逅(TheBlu)》,以及和三星聯(lián)手打造的VR劇集《Gone》——都是為了最大限度保證自己在細分領(lǐng)域的優(yōu)勢。
 
“類型”不是細分的唯一準則
 
如果僅依據(jù)類型來排列內(nèi)容的話,或許就顯得有些過于死板了。Vrideo倒下的原因之一就是由于后續(xù)出現(xiàn)的VR視頻平臺實在是太多了,而它又沒有拿得出手的原創(chuàng)作品撐腰,最終只能流于俗套,缺乏靠譜的變現(xiàn)渠道也讓其資金無法周轉(zhuǎn)。
 
從“獨特”這個詞開始切入的話,TapTap可以說是國內(nèi)移動分發(fā)紅海中的一股清流。它所主攻的游戲分類并無特殊之處,而囊括的內(nèi)容嚴格意義上也能從其它渠道入手。不過,TapTap恰好抓住了一批用戶的需求:堅決不支持內(nèi)容侵權(quán)和渠道運營類APP上架。
 
 
與AppStore不同,國內(nèi)的Android用戶缺乏Google Play那樣的清潔環(huán)境,大多數(shù)移動分發(fā)平臺充斥著惡意捆綁軟件、換皮和盜版游戲,以及無處不在的貼片廣告,這無疑讓那些愿意付費的用戶感到厭倦。TapTap僅僅只是抓住市場前提,就在成立的一年中就吸引了2000萬用戶和20000多個游戲開發(fā)商入駐。
 
同樣走精品路線的,還有一個名為Jump的新內(nèi)容平臺。雖然他看起來同樣提供不同類型的作品分發(fā)服務(wù),但其特點在于僅僅支持獨立VR內(nèi)容。比起依靠大作站臺的PSN而言,Jump或許會采取“靠量取勝”的策略。它的訂閱服務(wù)非常有特色,只需要每月支付9.99美元,用戶就能玩到60多款品質(zhì)優(yōu)秀的獨立游戲。
 
開發(fā)者也有自己的小算盤
 
整個VR行業(yè)都在尋找新的收入來源及分發(fā)渠道。對于開發(fā)者而言,將作品上架SteamVR、PSN等大平臺也未必能取得好成績,光鮮的用戶數(shù)量背后存在著一個風險——其作品很難在龐大的內(nèi)容池中脫穎而出。
 
因此,誰能提供更好的細分方式,誰就能獲得開發(fā)者的青睞。撇開TGP和Wegame的用戶數(shù)量不談,騰訊的拿手好戲就是予以開發(fā)者“本地化支持”,而本地化(中文)內(nèi)容對國內(nèi)玩家來說完全可以視為細分的一種類型。
 
 
從TGP上的海外游戲銷量就能看出點名堂,比如《饑荒》單月100萬套的銷量,又比如單周賣出10萬份的《星露谷物語》,以及口碑極佳的《火箭聯(lián)盟》。雖然它們本身就是品質(zhì)杰出的作品,但本地化顯然起到了積極的推進作用。
 
IMAX面向VR開發(fā)者的分發(fā)策略則更為有趣,基于線下體驗設(shè)施,它們有時候會模仿院線的窗口期,聯(lián)動一些電影相關(guān)的作品,并分檔期來展示VR內(nèi)容。不過,這可能對變現(xiàn)沒有什么直接好處,更多的是為營銷而做準備。
 
內(nèi)容分發(fā)的收益毋庸置疑,平臺方一旦集聚了用戶和內(nèi)容資源,就能通過分成的方式穩(wěn)定積累財富。但值得注意的是,Steam發(fā)展至今經(jīng)歷了14年,背后還有《CS:GO》、《DOTA2》等明星內(nèi)容撐腰,平臺想要回收成本是一件很漫長的事,通常還得等到入駐開發(fā)者的營利節(jié)點了。

責任編輯:吳一波