消費者熱情有限,VR可能會像3D電視一樣失敗
2017-09-07 15:33:52 來源:91.com移動互聯(lián)網(wǎng)第一平臺 熱度:
3D電視曾經(jīng)轟動一時,最終失敗。沒有內(nèi)容,不方便,價格貴,這就是障礙。現(xiàn)在VR碰到了相同的困難。USTODAY記者Edward C. Baig認為,VR也許是革命性技術(shù),但是仍然有可能會重蹈3D的覆轍。
VR可能會像3D電視一樣失敗。
與3D相比,VR在家庭中似乎前途更光明一些。盡管如此,將二者類比一點也沒錯。VR起步時不溫不火,風險上升,產(chǎn)業(yè)高管只能將眼光瞄準更長遠的未來。
2000年之后的幾年里,科技、娛樂產(chǎn)業(yè)的許多大企業(yè)都為3D電視搖旗吶喊,他們說3D電視是家庭影院新的沉浸式展示品,可以將你帶到動作的中心位置。

然而3D電視在客廳并沒有迎來自己的黃金時代,消費者不愿意花錢購買價格更高的電視,新內(nèi)容很少,觀看者還要佩戴笨重的眼鏡。
到了今天,VR面臨同樣的障礙??纯串斀皲N售的大多數(shù)消費級VR系統(tǒng),比如Oculus Rift、HTC Vive、索尼PlayStation VR,它們不只價格貴,而且安裝還很復(fù)雜。就目前來說,頭盔必須連接到昂貴的電腦才能運行,索尼PS VR要連接到游戲機。
缺少殺手級內(nèi)容,要佩戴很大的頭盔,使用時不舒服,有些人會頭暈、疲勞,甚至會被孤立感困住。
索尼互動娛樂公司CEO Andrew House說:“這只是VR 1.0。”
微軟操作系統(tǒng)技術(shù)員Alexa Kipman也說:“我們要消除摩擦力。”微軟正在開發(fā)MR產(chǎn)品,將VR與 AR技術(shù)融合。
在消費領(lǐng)域,VR產(chǎn)品提供的沉浸體驗大不相同。最基本的入門產(chǎn)品是谷歌Cardboard,用智能手機驅(qū)動,它只能讓消費者體驗一下,看看技術(shù)到底是怎樣的,有什么可能性。往上一級配有移動頭盔,比如谷歌Daydream、三星Gear VR,這些設(shè)備提供的體驗全都有缺陷,只能支持部分智能手機。
微軟的策略不太一樣,它開發(fā)了HoloLens,專門瞄準企業(yè)用戶,微軟對設(shè)備進行簡化,推出了299美元VR頭盔,10月開始銷售,這是一套眼鏡式的設(shè)備,用線纜連接到主流PC。硬件合作伙伴惠普、聯(lián)想、戴爾、宏碁、華碩全都參與進來。

最后就是Vive、Rift和PlayStation VR,它們提供的體驗最生動。不過這些設(shè)備需要電腦或者游戲機才能運行,嚴重約束了VR頭盔的發(fā)展。一般來說,支持VR的PC要1000美元,甚至更高。
最終,企業(yè)下調(diào)產(chǎn)品價格,需求很弱,分析師預(yù)期不佳。
盡管如此,SuperData Research仍然認為VR市場的規(guī)模到了2020年將會達到2830億美元,2016年只有18億美元。
看什么?
要讓人們體驗VR是一個障礙。根據(jù)Magid的報告,18至64歲人群只有三分之一體驗過VR。盡管如此,數(shù)據(jù)還是帶來一些讓人樂觀的消息:在移動設(shè)備上體驗過VR的人有84%向其它人推薦;在PC或者游戲機上使用過的人有86%向其它人推薦。
Magid還說,Netflix VR和Minecraft VR是至今為止使用最多的App。Facebook、谷歌、三星、索尼、HTC最為有名,2014年Facebook還花了30億美元收購Oculus。
看看Rift的銷量,相當疲軟,最近公司被迫下調(diào)頭盔和Touch控制器的價格,不只一次下調(diào),而是兩次;夏季促銷時套裝產(chǎn)品的價格降到了399美元,比原價下降200美元;五一勞動節(jié)之后又回到了499美元。
Oculus內(nèi)容副總裁Jason Rubin說,降價符合公司的計劃。他說:“正如任何革命性技術(shù)一樣,要讓內(nèi)容、業(yè)務(wù)、價格等條件成熟,讓大眾市場接受,肯定需要時間。”

尋找殺手級應(yīng)用
真的能夠成功嗎?未必。翻翻科技年鑒,有許多硬件和軟件很有新意,但最終無法騰飛,因為它們無法觸及消費者的“甜蜜點”。還記得谷歌眼鏡和Betamax嗎?有一樣?xùn)|西是行業(yè)欠缺的,大型VR企業(yè)已經(jīng)注意到,那就是殺手級VR應(yīng)用。
Rubin說:“3D電視之所以沒有騰飛,主要是因為內(nèi)容不夠有吸引力,電影制片人并不覺得有必要為它創(chuàng)作一些獨特的東西。讓產(chǎn)品變得更容易使用,吸引用戶跳入VR世界,讓開發(fā)者輕松開發(fā)VR內(nèi)容,這就是我們的使命。”
企業(yè)還在做實驗。三星沉浸產(chǎn)品主管Tom Harding說:“這是一種全新的語言,如何用它講故事,如何讓用戶與VR互動,我們還在探索,一半的樂趣來源于此。”他舉了一個例子,建筑師讓客戶戴上Gear VR頭盔,在建筑動工之前瀏覽大樓,讓他們想像一天當中日光的變化會給居民帶來怎樣的體驗。
三星Gear VR的裝機量達到了500萬臺,雖然數(shù)字讓人欣慰,不過有許多頭盔是免費贈送的,用于手機促銷。
孤獨者的困境
VR用戶會感到孤獨,這是一個問題,VR要成功必須解決這個問題。
Linden Lab因為開發(fā)《第二人生》名聲大震,最近它為Sansa社交VR平臺增加了新內(nèi)容。
還有一家公司也在開發(fā)社交VR產(chǎn)品,它就是AltspaceVR。今年7月,AltspaceVR突然宣布關(guān)閉平臺,因為公司耗光了現(xiàn)金,后來因為得到了投資者的支持平臺活了下來,虛擬之門繼續(xù)向大家開放。
作為社交網(wǎng)絡(luò)先鋒,F(xiàn)acebook也制定了大膽的計劃,想將VR變成閑逛之地,它為Rift開發(fā)了Facebook Spaces,為Gear VR開發(fā)了Oculus Rooms,這些都是早期的實驗之作。
AR VS VR:二者能同時生存嗎?
與此同時,F(xiàn)acebook還在向AR下注,有些人可能會將VR和AR混淆。兩種技術(shù)都用到了計算機視覺,不過二者有明顯的不同:在VR世界,你被沉浸式環(huán)境完全包圍,看不到現(xiàn)實環(huán)境;AR不一樣,它提供一種穿透式的體驗,數(shù)字角色和對象與真實生活融合。
Facebook的Rubin及其它VR專家們認為,兩種技術(shù)是互補的,它們有許多相同的挑戰(zhàn),使用許多相同的技術(shù)。Rubin稱:“此技術(shù)的進步對彼技術(shù)有利。”
一些制造商認為AR會是最終贏家。6月份,蘋果在WWDC大會上推出了ARKit,這套工具面向開發(fā)者,很快iOS 11將會登錄iPhone和iPad,當中包含了ARKit。Loup Ventures分析師Loup Ventures認為,只有谷歌ARCore才能讓AR壯大起來。

英特爾VR集團總經(jīng)理Frank Soqui認為,AR與VR玩的不是零和游戲,企業(yè)可以雙管齊下,同時開發(fā)兩種技術(shù)。
在VR領(lǐng)域,英特爾積極開發(fā)體育直播體驗。今年夏天,英特爾與MLB合作用VR直播比賽。通過自己的Ture VR平臺,英特爾將會用VR播放2018年韓國夏季奧運會。
不只是游戲
如果消費者不接受,企業(yè)可能會接受的。
Lowes開發(fā)了了一套DIY培訓(xùn)工具,叫作Holoroom,客戶戴上HTC Vive頭盔之后就可以知道浴室安裝瓷磚之后效果如何,柵欄刷油漆效果怎樣。UPS最近也推出一個培訓(xùn)項目,讓新入門的送貨司機戴上Vive頭盔,在虛擬世界學(xué)習如何識別道路危害。
技術(shù)有許多的挑戰(zhàn),這些挑戰(zhàn)不可能一夜之間全部解決。雖然需要時間,分析師Munster仍然看好VR的發(fā)展前景,因為虛擬世界與真實世界越來越難區(qū)分,這種體驗刺激了消費者。他說:“在未來10年里,會有一些技術(shù)成為變革性的技術(shù),VR正是其中之一。”他認為終極VR會對我們的工作、社交造成巨大影響。

微軟的Kipman也說:“消費者能以多快的速度接受VR?我認為大家的預(yù)測有點過于樂觀。鐘擺正在向另一端擺動,也就是說人們對VR的普及速度過于悲觀。”
責任編輯:陳勵君