
“把獎勵性視頻廣告還給我們!”憤怒的消費者高呼道。
這是一個足夠吊詭的現(xiàn)象,威爾海姆·塔赫特從來沒有想到公司移除廣告的決定居然激怒了普通消費者。這樣的現(xiàn)象在以往不可想象,畢竟人們對大多數(shù)廣告總是抱持著避之不及的態(tài)度,用戶規(guī)模不斷激增的廣告攔截軟件已經(jīng)足夠說明情勢的嚴(yán)峻。但這次,換成是消費者主動要求廣告的“回歸”。

威爾海姆·塔赫特是Rovio的執(zhí)行副總裁,Rovio是一家位于位于芬蘭的娛樂媒體公司,創(chuàng)立于2003年。在全球范圍內(nèi),它的知名度可能還不及自己一手打造的IP。F2P游戲《憤怒的小鳥》就是Rovio引以為傲的作品,這款手游首發(fā)于2009年12月,它擁有數(shù)量龐大的擁躉,甚至被芬蘭視為一張響亮的國際名片。
免費增值業(yè)務(wù)是它最為重要的收入來源,但與此同時,通過獎勵性視頻廣告也能獲得不菲的收入。
獎勵性視頻廣告是目前手游行業(yè)正普遍采用的廣告形式,游戲玩家可以通過觀看廣告獲得相應(yīng)獎勵,這既能使玩家擁有更好的裝備或能力參與后續(xù)的游戲過程,與此同時,還為開發(fā)者開辟了一條新的變現(xiàn)渠道。
因為顧及用戶體驗等多方面原因,Rovio做出了移除應(yīng)用內(nèi)獎勵性視頻廣告的決定。但沒想到,玩家們的反應(yīng)如此激烈。換句話說,他們習(xí)慣的已經(jīng)不只是廣告本身,更是其背后代表的一種富有潛力的商業(yè)模式。
“小”市場和大野心
原本看起來,獎勵性視頻廣告瞄準(zhǔn)的只是一個比較垂直的小市場。
一方面,廣告形式本身并不像搜索廣告或者社交廣告那樣,適配著天然的商業(yè)邏輯。它的商業(yè)模式無外乎通過“獎勵”鼓勵游戲玩家的觀看行為,在這個過程中,游戲開發(fā)者和玩家都得到了他們想要的東西,參與主體各方實現(xiàn)了真正的共贏。然而,這個邏輯鏈條中隱藏著很多的不確定性,它到底能為開發(fā)者帶來多大的收入?消費者體驗是否會因此折損?在這樣的顧慮下,它的發(fā)展空間在早期并沒有被業(yè)內(nèi)確認(rèn)。
另一方面,廣告主的接受程度同樣增強(qiáng)了市場的不確定。隨著技術(shù)進(jìn)步,互聯(lián)網(wǎng)的廣告形式多如牛毛,廣告主的可選擇范圍非常廣泛,那么如何說服廣告主采用這樣的形式?所以一般看來,手游行業(yè)是獎勵性視頻廣告的主要廣告主來源,畢竟場景的契合更容易幫助這些廣告主找到他們想要的玩家。
雖然,從廣告形式誕生之初,人們就在“摸著石頭過河”,但這一點也沒阻礙這一類型的發(fā)展迅猛。數(shù)據(jù)顯示,2014年的全球游戲內(nèi)廣告收入在短短一年內(nèi)上漲了七成,而這個數(shù)字還在持續(xù)增加。短視頻廣告顯然是增速最快的領(lǐng)域,畢竟它迎合了受眾們愈加碎片化的媒介接觸行為。僅在美國市場,到2018年,游戲內(nèi)視頻廣告的規(guī)模就將達(dá)到44億美元。對于手游市場正在極速擴(kuò)張中的中國,預(yù)期能產(chǎn)生的收益顯然增強(qiáng)了身處其中的玩家的“野心”。
Vungle是其中最具代表性的一個,這家公司的主要業(yè)務(wù)就是應(yīng)用內(nèi)視頻廣告。在游戲領(lǐng)域中,它在iOS端的影響力在各大廣告平臺中位列第四,而留存率排在了第一。目前,它與超過4萬個App建立了合作關(guān)系,擁有數(shù)千家全球廣告主資源,每月的視頻播放量達(dá)到了30億。
這樣一個垂直市場內(nèi)的巨頭顯然不會放棄中國這樣一個看得見的“肥肉”。
從2014年開始,Vungle就在努力開拓中國市場,但當(dāng)時只有為數(shù)不多的幾個銷售人員。直到2015年,很多人開始加入到本地團(tuán)隊中,這時針對中國的開拓速度才開始加快。
“2016年是爆發(fā)的一年,這一年我們獲得的收入是前一年的五倍,相當(dāng)于增長了400%,非常了不起的成績。”Vungle高層回想這一年的業(yè)績,仍然難掩激動的心情。
這說明,獎勵性視頻廣告這條路在中國不僅能走得通,還能走得好,這塊市場的業(yè)務(wù)模式能夠支撐起玩家們的“野心”。
It’s all about the ROI
廣告主對ROI的偏好已經(jīng)不是秘密,當(dāng)技術(shù)環(huán)境讓廣告效果能夠被量化時,企業(yè)自然地會出現(xiàn)關(guān)心效果的傾向。
“技術(shù)已變成自主的事實給了它一個至上的地位:沒有什么在它之上能評判它的東西,它把自己變成了一個超級權(quán)威,任何事物都要以技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)來評判,任何事只要是為了技術(shù)就可據(jù)此得到肯定。”技術(shù)哲學(xué)家埃呂爾的這番話點明了目前評價標(biāo)準(zhǔn)變遷的緣由。
即使是視頻廣告,也不能從這一浪潮中脫離。雖然在此之前,人們普遍認(rèn)為視頻廣告只能承擔(dān)品牌宣傳的責(zé)任,很難擔(dān)負(fù)起促發(fā)效果的職能。但當(dāng)人們談及獎勵性短視頻廣告時,很難做到只談品牌不談效果。如果考慮到主要的廣告客戶是手游開發(fā)者時,這種傾向變得更加明顯,作為創(chuàng)業(yè)者的他們就是奔著效果而來,否則廣告投入會成為企業(yè)發(fā)展過程中的一個沉重負(fù)擔(dān)。
在接受Morketing采訪時,轉(zhuǎn)化、安裝、效果、下載......成為了Vungle高層最常使用的術(shù)語。“我們現(xiàn)在做的是CPI的模式,就是重安裝。”這是他們給自己的業(yè)務(wù)寫下的注腳。當(dāng)然,口頭上的表達(dá)非常簡單,但其實背后需要下的功夫并不少,尤其當(dāng)我們開始身處創(chuàng)意和技術(shù)兩輪驅(qū)動發(fā)展的時代。
英國倫敦,一幫藝術(shù)家和技術(shù)極客在一起工作,這是更早之前不曾有過的情況,Vungle的創(chuàng)意中心設(shè)在這里,它的主要職能是讓獎勵性短視頻廣告變得更為人接受。“創(chuàng)意實驗室會對數(shù)據(jù)與創(chuàng)意進(jìn)行整合,并對制作的視頻進(jìn)行A/B測試,我們的主要任務(wù)就是制作出美觀且具有可操作運行的創(chuàng)意視頻廣告。”Vungle創(chuàng)意總監(jiān)Gavin告訴Morketing。
某種程度上,雖然身披創(chuàng)意總監(jiān)的title,但Gavin的視野與一般的創(chuàng)意總監(jiān)并不一樣,他不能盲目的追求藝術(shù)的炫酷,更需要關(guān)注帶來的商業(yè)效果。換句話說,每個創(chuàng)意的背后都必須有數(shù)據(jù)支撐。“我們的手游客戶,其實美術(shù)能力已經(jīng)非常強(qiáng),我們的創(chuàng)意部門需要關(guān)心的就是如何將素材排列組合,形成最好的效果,這其中涉及到大量的測試工作。”Gavin說。

Gavin的團(tuán)隊正在嘗試一些更新穎的形式,譬如與AR/VR有些類似的360度全景視頻,在這樣的形式中,用戶可以進(jìn)行更多的互動。他發(fā)現(xiàn)這一全新的形式使得游戲的安裝量相較之前翻了三倍,它將較好的效果歸因于這一形式適配了移動端設(shè)備的特性。
一般而言,傳統(tǒng)創(chuàng)意人總是略為有些抵觸技術(shù)上的革新,但Gavin樂在其中。這個非典型的“創(chuàng)意總監(jiān)”和他正在經(jīng)手的工作,展示出一個事實:獎勵性短視頻廣告瞄準(zhǔn)的是效果觸達(dá),不是單純的品牌傳播這么簡單。
逆轉(zhuǎn)逆反心理
逆反心理,永遠(yuǎn)是廣告主和廣告人們的夢魘。受眾的厭煩和恐懼,是廣告從誕生之初就不得不背負(fù)的原罪。逆反心理容易引發(fā)人們對信息的負(fù)面聯(lián)想和解讀,這對企業(yè)來說是一個燙手山芋。
雖然有不少人提出了不同的解決方案,但這種心理始終無法被有效地?fù)嵛肯聛怼?/p>
獎勵性短視頻廣告的邏輯簡單清晰,引入獎勵元素,通過利益的反饋讓消費者接觸廣告的過程變的有利可圖,這也成為了《憤怒的小鳥》用戶如此激烈抗議廣告移除的原因。雖然這樣的事件多少帶有偶然的成分,但它卻指出了一條可能成功的路徑。

不過,形式本身并不足以撫平人們的不滿,在Vungle的實踐過程中,獎勵性短視頻廣告的投放仍然充滿了各種技巧。“如果你非常不克制自己想賺錢的沖動,廣告設(shè)置的過于頻繁,或者出現(xiàn)在了不該出現(xiàn)的時候,人們是肯定不會買單的。”Vungle高層說。
在他的印象中,有些獎勵性短視頻廣告就頗受用戶的歡迎。譬如在密室逃脫游戲中插入廣告視頻甚至?xí)嵘脩趔w驗,畢竟在游戲進(jìn)程中人們常常會因為陷入死胡同而無法通關(guān),這時用戶可以選擇求助,但前提是需要首先播放一段視頻,隨后再給用戶相應(yīng)的攻略。在這種情況下,廣告成為了游戲流暢運行下去的一環(huán),隨之帶來的就是超高的轉(zhuǎn)化率。
另外,基于數(shù)據(jù)的測試不斷調(diào)整廣告素材的組合方式也同樣重要,在不斷的測試中,廣告素材會以一種更易被接受的方式重組在一起。由于調(diào)整是基于最終效果的反饋,在這種情況下,自然也能降低廣告對受眾的干擾并提高實際轉(zhuǎn)化效果。
從更大的層面來說,逆反心理正在成為廣告業(yè)關(guān)注的焦點,人們視他為廣告也發(fā)展的阻礙。在獎勵性短視頻廣告之后,更多的廣告形式也在產(chǎn)生,例如廣告媒體和互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)紛紛嘗試從形式原生、內(nèi)容原生乃至意圖原生等不同維度的可能性。
隨之產(chǎn)生的信息流廣告以及內(nèi)容原生廣告都在不斷地擴(kuò)大自己的市場份額,顯然,那些傳統(tǒng)意義上的硬廣告正在努力地與時代艱難抗?fàn)?,而這些讓用戶樂于接受的廣告形式卻在逆勢上揚。
在這樣的大環(huán)境下,我們更可以高估獎勵性短視頻廣告的未來發(fā)展空間。這種廣告模式已經(jīng)被證明行之有效,并受到人們的歡迎。但唯一的問題是,在手游之外,它還能開拓多少的廣告主來源,這成為它是否能夠達(dá)成突破的重要考量因素。
“雖然以游戲為主,但我們也希望能籠絡(luò)主更多的品牌廣告主,它們的進(jìn)入會促進(jìn)整個業(yè)務(wù)的發(fā)展,這是很明顯的。”Vungle高層這樣說。
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