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微軟MR到底行不行?來聽聽從業(yè)者怎么說吧

2017-12-01 16:10:53 來源:87870.com 熱度:

在之前的《直到戴過微軟的MR頭顯,我才知道VR產(chǎn)品應該怎么做》一文中,我們已經(jīng)從體驗者的視角出發(fā),對微軟的混合現(xiàn)實設備有了最基本的了解;不過,用戶的意見只代表一方面,一款頭顯硬件產(chǎn)品要想真正獲得成功,內(nèi)容出品方的態(tài)度肯定是同等重要的——那么,在VR內(nèi)容創(chuàng)作者的眼中,微軟混合現(xiàn)實設備的表現(xiàn)究竟如何呢?
 
帶著這個疑問,87君來到了位于北京市海淀區(qū)的天創(chuàng)科技大廈,和冰河世界科技有限公司的CEO黃虎平好好聊了聊。
 
從VR到MR
 
提起冰河世界,熟悉國產(chǎn)VR游戲圈子的朋友想必都不會陌生:兩個人,五個月,創(chuàng)造出一款游戲時長不止10個小時的國產(chǎn)VR FPS,這就是冰河世界的代表作《黑暗軍團(Dark Legion VR)》。在Steam平臺上收獲了不錯的口碑之后,黃虎平并沒有停止探索發(fā)展的步伐——時值2017年下半年,隨著微軟MR平臺內(nèi)容布局的升溫,這位VR游戲開發(fā)者敏銳地察覺到了這款設備的潛力;之后,在微軟方面的積極聯(lián)絡之下,《黑暗軍團》順利登上了Microsoft Store,成為了微軟初代MR設備的首發(fā)游戲之一。
 
“兩個月之前,我們就開始與微軟進行接觸,然后成為了第一批拿到開發(fā)機的研發(fā)商,于是就開始進行內(nèi)容適配。當然,在這個過程中,他們(微軟)也在不斷修改自己的環(huán)境——包括Win10的版本,包括SDK,中間還夾雜著Unity的版本更新——所以說,實際工作不是看上去那么簡單的,實際上相當于三方的協(xié)作。包括軟件SDK和硬件驅動,我們都一直在適配,有時候我們甚至還會在晚上12點之后,和微軟那邊通過電話會議進行溝通。”
 
正所謂萬事開頭難,拓荒奠基的第一步,勢必離不開冗長的調整與磨合——至于這個過程究竟會持續(xù)多久,那就取決于拓荒者自身的技術水準了。不過,在黃虎平看來,微軟這次給MR平臺安排的環(huán)境其實還不錯:
 
“移植所消耗的時間不過一個月,游戲本身提交(Microsoft Store)是挺早的。移植工作本身的難度不是特別大,其實還是蠻簡單的,關鍵在于過程中經(jīng)常要根據(jù)軟件平臺的迭代重新調整。如果是在穩(wěn)定的情況下,其實移植工作也就是一到兩周就能結束吧。”
 
無論如何,作為第一批將自家作品送上MR平臺的中國VR游戲開發(fā)者,對于“如何評價混合現(xiàn)實頭顯設備”這個話題,黃虎平的觀點還是頗有說服力的:
 
“總體來說,在拿到開發(fā)機適配內(nèi)容的時候,我們認真體驗過了這款設備,感覺微軟這次確實用了不少心思。”
 
開發(fā)者眼中的微軟MR:肉眼可鑒的一小步
 
“從幾方面出發(fā),我們把MR設備和HTC以及Oculus對比了一下:首先是重量,確實減輕了不少;其次是分辨率,接近3K——而去年其它廠商的產(chǎn)品都是2K。”
 
單眼分辨率從1200×1080提升為1440×1440,盡管賬面數(shù)字的變化似乎并不明顯,但在黃虎平看來,能夠在虛擬現(xiàn)實的視野中清晰呈現(xiàn)文字無疑屬于巨大的進步;而在87君看來,在第一次戴上MR頭顯進入《黑暗軍團》的訓練靶場,端起手槍赫然發(fā)現(xiàn)準星照門清晰可辨,通過三點一線直瞄可以輕松打出十環(huán)成績的時候,這種肉眼可見的進化帶來的震撼還是十分可觀的——要知道,在以往的VR FPS當中,靠譜的瞄準系統(tǒng)基本只有放大鏡和激光束兩種,機械瞄具多半只能給點心理藉慰——至于造就這種窘境的原因,有限的分辨率無疑難卸其責。
 
第一代VR設備留下的缺憾,在迭代的MR頭顯當中得到了有效彌補;如此有目共睹的進步,自然會得到見證者的認同——身為玩家的87君如此,身為開發(fā)者的黃虎平也不例外:
 
“和Windows 10的無縫連接,對于用戶來說,安裝可謂是太方便了——說白了壓根就不用安裝,即插即用——只要把Win10更新到最新版本,一插,直接就能用了,不需要再安裝什么繁瑣的工具。另一個最大的優(yōu)勢在于,Windows MR采用的是Inside-out設計,不用外接兩個攝像頭了,而且定位非常精確——基本上和Outside-in區(qū)別不大,待會你可以試試看。”
 
和大多數(shù)只能通過只言片語的報道和一家之言的想象展開腦補的旁觀者不同,經(jīng)歷過實際的內(nèi)容開發(fā)適配工作之后,黃虎平對微軟MR的Inside-out空間定位系統(tǒng)產(chǎn)生了充足的信心;而87君也在上手體驗后認識到這種信心所言非虛——具體細節(jié)在上周的文章中已有介紹,此處不再贅述。
 
不過即便如此,和HTC Vive的“燈塔”以及Oculus Rift的“星座”這些經(jīng)歷過一年有余發(fā)展的Outside-in系統(tǒng)相比,微軟MR的Inside-out無疑還是太年輕了;這意味著玩家不得不改變自己的游戲習慣來適應新的操作規(guī)則,而開發(fā)者也必須重新調整自己的作品來適配新系統(tǒng)。那么,對于當事人來說,他們究竟如何看待這種改變呢?
 
“影響是多少會有一些的,但我們還是根據(jù)新的硬件要求進行了一定的調整——不過,其實對于以前的設備例如Oculus Rift來說,如果不把它的攝像頭對角放置的話也會存在這種問題;因此,像是那種‘伸手探到背后’的操作調整起來也不難,改成在視野范圍中按下控制鍵就行。”
 
以上便是黃虎平身為開發(fā)者的經(jīng)驗之談。不可否認的是,對于現(xiàn)如今的主流VR游戲來說,相比于“視野盲區(qū)中的體感操作”,大部分玩家關注的依舊是“目力所及之處的互動內(nèi)容”。正因如此,一些合理的調整完全可以在不影響全局體驗的前提下適配MR設備的新環(huán)境;而在另一方面,面對真正有趣的游戲內(nèi)容,玩家主動調整自己的操作習慣予以迎合并不是沒有先例——這點只要看看《怪物獵人》衍生的“C手”概念就能明白。歸根結底,游戲玩家固然屬于品味刁鉆的難纏顧客,但這并不意味著他們不會妥協(xié);實際內(nèi)容的素質,永遠是決定玩家態(tài)度的關鍵。
 
OK,讓我們總結一下開發(fā)者眼中的MR設備印象——
 
更便宜的價格,更低的硬件配置需求,更簡單的安裝步驟——對于VR玩家來說,以上都是提升PC端頭顯設備評價的關鍵因素;那么,對于內(nèi)容開發(fā)商來說,他們又會如何看待這些標準呢?
 
答案是近乎一致——低廉的價格和輕量級的硬件需求可以有效提升設備的裝機普及率,而更簡單的安裝步驟往往意味著系統(tǒng)已經(jīng)從更底層對硬件進行了優(yōu)化,意味著無論在穩(wěn)定性還是執(zhí)行效率上都要比以往更勝一籌——“所以說,我們認為PC端的頭顯廠商肯定是要向微軟設計的頭顯標準靠攏的,畢竟肯定是要用到Windows的系統(tǒng);我們看好從年底到明年,微軟MR整體的市場規(guī)模。”
 
從Geek氣息十足的Oculus Rift和HTC Vive,到如今更為平易近人的微軟MR設備,這一波虛擬現(xiàn)實浪潮確實走過了一條漫漫長路——所幸,如今依舊在這個行業(yè)堅持的我們終于迎來了一個新機遇;至于這個“新希望”能否成為虛擬現(xiàn)實行業(yè)“反擊”和“歸來”的第一步,那就取決于你我彼此的努力了,不是嗎?

責任編輯:吳一波

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