
虛擬現(xiàn)實(VR)大舉進軍影視業(yè),提出了如何用VR講故事的問題。VR在制造“沉浸性”上的優(yōu)勢給敘事帶來了機遇,同時其必不可少的“互動性”也為敘事提出了挑戰(zhàn)。互動性和故事性由此構(gòu)成了敘事的兩個維度。筆者認為,VR技術特征本身對敘事的要求、當下VR影視實踐的變化趨勢、VR電影和電影傳統(tǒng)可能發(fā)生的交集以及純粹敘事理論上的推演,這四個方向上的分析皆表明:從傳統(tǒng)敘事到VR敘事,敘事的重心將從“故事”和“講述”轉(zhuǎn)移到“互動”和“環(huán)境”,設計的中心將從“敘事”的設計轉(zhuǎn)移到敘事發(fā)生的互動環(huán)境即“敘事生態(tài)”的設計。敘事活動將在整體上多出一個維度,從一門講故事的“時間”藝術變?yōu)?ldquo;互動時空”的藝術。
當敘事活動的設計對象從既定的故事變成“活”著的敘事生態(tài),成為讓故事在不同程度上內(nèi)在“涌現(xiàn)”的互動環(huán)境,我們其實正在嘗試以造物主的方式講故事,也正在趨近敘事活動乃至藝術活動的終極形式?;蛟S最終,虛擬現(xiàn)實構(gòu)造的世界將與現(xiàn)實世界共享可以互換的故事生產(chǎn)模式。在通向“終極顯示”的過程中,我們對設計和自由、命運和意志的理解將變得愈發(fā)深刻。
責任編輯:王維