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VR一體機:國內VR游戲和家庭影院的最佳選擇

2018-08-30 16:26:39 來源: 互聯(lián)網(wǎng) 熱度:
這個月,經歷了與往年一樣炎熱與喧囂的CJ之后,VR圈又迎來了一系列的新品發(fā)布及各項活動,讓人頗有一種感覺——VR好像又開始火了。不過,在各種新品硬件推出的背后,大家都明白一個簡單而樸素的道理:沒有好的內容,再好的硬件也不會有多大銷量。而一般在CJ結束之后,大家都會想聊聊游戲的事情,那么今天我也來談談VR游戲,只不過我的角度其實是基于這樣一個問題——國內的VR游戲開發(fā)者還要不要繼續(xù)開發(fā)VR游戲,如果要繼續(xù),開發(fā)什么樣的VR游戲比較好?

在這里我首先給出自己的答案:VR一體機是國內開發(fā)者的最佳選擇。

PC/主機VR游戲不是首選

說到VR游戲,按照平臺來劃分,無非就三大類:PCVR、主機VR和移動VR。

在PCVR方面,從硬件來說,主要包括Oculus Rift、HTC VIVE以及微軟的MR系列設備;從平臺來說,則主要就是Steam、Oculus Home、VIVEPORT以及微軟的MR平臺。

熟悉PCVR設備的朋友都知道,首先PCVR的成本非常高(VR設備+高端電腦),而且PCVR的使用門檻也非常高,一般人幾乎搞不定類似HTC VIVE這樣設備的設置,這兩點其實決定了PCVR目前只適合數(shù)量極少的極客及VR核心玩家(請注意不是核心玩家),對于廣大消費者來說,PCVR實在是遙不可及,而這種情況尤其適用于中國市場?;谶@樣的現(xiàn)實,國內開發(fā)者如果想要開發(fā)PCVR游戲,其主要的目標群體只能是海外玩家,他們不僅要面對像B社(輻射、上古卷軸的開發(fā)商)和育碧這樣的巨頭,還要與《Beat Saber》、《Raw Data》這樣的天才小團隊作品進行競爭,其中的難度可想而知。

VR一體機:國內VR游戲開發(fā)者的最佳選擇

在主機(PS)VR方面,雖然硬件的成本相對下降了一些(電視+PS4+PSVR),但其面對的幾乎是游戲圈里最苛刻的一批用戶——主機核心玩家。這幫家伙的口味無疑是最刁的,他們對于游戲的品質要求之高,以至于一些大廠的作品都會經常成為被噴的對象。更可怕的一點,那就是索尼對于PSVR游戲的品控要求近乎變態(tài),創(chuàng)業(yè)團隊可能還沒有走完索尼的審批流程就已經關門大吉了。因此在國內想要開發(fā)主機VR游戲,只有真正的老炮團隊(有多年的游戲開發(fā)經驗)和擁有雄厚資金的團隊(能夠扛到產品發(fā)售)才能一試,而這些團隊面對的依然是祝福B社、育碧和卡普空這樣的巨頭。

此外還有一點非常關鍵,受到硬件的限制,PSVR游戲并不能充分發(fā)展VR的全部特性。這一方面是由于PS4的主機性能不夠,另一方面則是因為在交互方面PS Move的老舊設計實在太有局限性(Move手柄上沒有圓盤或搖桿鍵)。用Move玩過《上古卷軸:天際》VR版的朋友一定會明白我的意思,那種打開菜單后無法用搖桿或光標選擇物品的感覺實在太糟糕了!因此在目前狀況下,PSVR游戲的最佳體驗方式依然是用傳統(tǒng)的PS4手柄,這樣就給游戲開發(fā)者又增加了不少難題。

除了這些因素,還有一點不得不提,那就是成本!開發(fā)PCVR和主機VR游戲的成本只會比開發(fā)相同體量的PC和主機游戲更高,在目前的階段實在不適合中小型團隊。當然有些團隊也選擇了減小游戲體量的方式,但恕我直言,現(xiàn)在如果一款PC/主機VR游戲的時長還做不到2小時,那么玩家為什么要買這樣的游戲呢?對于Steam玩家來說,完全可以在2小時內(假如游戲時長沒超過2小時)的通關后選擇退款,那開發(fā)者又怎么盈利呢?

說了一堆,讓我簡單總結一下。相對而言,國內開發(fā)者在選擇開發(fā)PC/主機VR游戲的方向上會存在以下劣勢,當然,大神請略過。

1.國內用戶少,海外用戶多,很難做出符合海外用戶口味的產品;

2.索尼對于內容的審核流程過于嚴格,小團隊等不起;

3.在保證游戲體量的情況下成本必然很高,小團隊做不起。

移動VR游戲存在更多機會

說完了PC/主機游戲,下面可以說說一體機了。關于一體機如何比手機盒子有前途,我在以前多篇文章都說過,這里不再贅述。這里需要說明的是,本文中提及的移動VR游戲其實就是指一體機VR游戲。

相對于PC/主機VR硬件,一體機的價格很便宜,從1000-4000價位消費者都可以找到對應的機型,同時使用門檻很低,拿起來就能用,而且今年多家廠商的平臺都已支持支付寶支付,用戶戴上一體機之后,進入應用商店,在一次綁定賬號的設置之后,即可輕松用支付寶購買相關的應用產品,非常方便。同時,由于一體機的諸多優(yōu)勢,各家廠商對其銷量預期都非常樂觀,按照未來每家廠商出貨10萬臺計算,未來一年僅中國市場至少都能達到50萬的體量(我可能說得過于保守了),設備基數(shù)問題正在逐步改善。

而相對于國內開發(fā)者在開發(fā)PC/主機VR游戲上的劣勢,開發(fā)移動VR游戲顯然會有如下優(yōu)勢:

1.一體機國內用戶多,國內開發(fā)者可以開發(fā)適合國內用戶的產品;

2.登錄各家一體機內容平臺相對更快更簡單;

3.開發(fā)一體機游戲的成本更低;

4.在競爭方面,參與制作移動VR游戲的大廠很少,創(chuàng)業(yè)團隊更能發(fā)揮玩法、風格等方面的創(chuàng)意優(yōu)勢。

這里我同樣需要說一下移動VR游戲的體量,我個人的一個觀點是,現(xiàn)階段無論是PC/主機VR游戲,還是移動VR游戲,游戲體量至少要在2小時的時長以上。這一方面是由于像Steam這樣的平臺有2小時退款的規(guī)定,另一方面我會用電影去對標VR游戲(原因我后面再說),一部電影的時長大約在2小時,因此一部完整的VR游戲時長也至少應該在2小時。小于2小時,玩家會覺得游戲不夠完整,大于2小時,玩家也玩不過來,團隊制作成本也過高了。當然,少數(shù)大作除外。

之所以我會用電影對標VR游戲,主要是因為價格。以小米VR一體機上的游戲舉例,頂級大作《虛擬現(xiàn)實N次方》售價63元,解謎大作《遺忘邊境》30元,國產FPS大作《雇傭兵》36元,國產FPS大作《義莊派對》30元,我最喜歡的《Dream Flight》10元。從這些價格我們可以看出,一款移動VR游戲的價格大概與一張電影票的價格相近,而最好的游戲相當于最貴的大片,一般的游戲相當于普通的電影。這也就是我前面所說,為什么VR游戲的時長要在2小時左右,因為消費者會這樣對比:買一款游戲和看一場電影,到底哪個更值。如果游戲體量達標,品質也很好,玩家才會接受,進而正向傳播,反之亦然。

根據(jù)以上的對比,我得出了本文開頭的結論。最后我還想多說一句,如果你是一名開發(fā)者,還記得2015、2016年初次接觸VR的那種震撼嗎?沒準你就是因為這種震撼而產生了制作VR游戲的想法。之后或許你因為設備基數(shù)的不足而放棄了VR,而現(xiàn)在我們終于迎來了更方便、更適合C端用戶的設備,在這個時間點,我建議你至少再次嘗試體驗一下市面上流行的一體機產品,或許當初的那種震撼和激情會再度重現(xiàn)。相對于已經是紅海競爭的手游市場,相對于同樣競爭激烈且設備基數(shù)不足的PC/主機VR市場,更適合C端用戶的一體機平臺難道不是一次絕佳的機會嗎?

責任編輯:潘威

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