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為什么說索尼離移動VR只有一步之遙?

相比那些扣人心弦的內(nèi)容,索尼在E3期間公布了一個非常不起眼的服務(wù)——PlayLink。實(shí)際上,這是一款支持Android和iOS平臺的手機(jī)應(yīng)用,玩家們通過智能手機(jī)可以共同玩到PS4中的游戲,索尼顯然想要改善PS4偏向“一群人看一個人玩”的尷尬使用場景。

說得更“陰謀論”一點(diǎn),這可能是它們對標(biāo)任天堂的一種方式。由于后者通過Joycon的體感功能,為Switch打造了很多有趣的輕度多人游戲,索尼試圖以較低的成本為主機(jī)附帶上相似的體驗(yàn)。


為什么說索尼離移動VR只有一步之遙?-DVBCN

 

有趣的地方在于,PlayLink使智能手機(jī)成為了依附于PS4平臺的獨(dú)立硬件,這與psvr似乎沒有什么不同。PlayLink的意義并非只是徒增幾個手柄,或是提供不一樣的手游功能?;谥悄苁謾C(jī),它們完全能夠打造一套聯(lián)動的移動VR系統(tǒng),甚至不需要用到自身的硬件。

PlayLink有一定的局限性,但卻很適合移動VR

支持PlayLink的游戲目前估計(jì)只有個位數(shù),官方集中介紹了《That's You》和《Hidden Agenda》。從演示視頻就能看出,它們少了智能手機(jī)的支持就根本沒法玩,移動設(shè)備在使用場景中扮演著掌機(jī)一樣的角色。

事實(shí)也是如此,如果只要做一個加花的功能,開發(fā)商Supermassive Games為旗下作品《直到黎明(Until Dawn)》加個DLC就行,完全無需再重新打造具有全新玩法的《Hidden Agenda》。這款游戲支持5人聯(lián)機(jī),每臺智能手機(jī)都可以作為游標(biāo)來進(jìn)行場景偵查,而每個人的選擇也將影響故事的進(jìn)程。

《That's You》用到的元素更多,它以紙牌的形式集成了拍照、語音和繪畫元素,非常契合智能手機(jī)的使用方式。吉田修平老爺子(索尼電腦娛樂全球工作室總裁)還在宣傳片中,和一群老外玩得不亦樂乎。

盡管看起來非常有趣,但PlayLink系統(tǒng)的劣勢也很明顯。

首先,智能手機(jī)在這個環(huán)境中不具備便攜的特性。由于內(nèi)容的運(yùn)算核心是PS4,玩家在開始游戲之前還是得打開主機(jī)和電視,顯得不那么“輕量”。其次,PlayLink相當(dāng)于一個全新的內(nèi)容平臺,與市場已經(jīng)成熟的手游不同,這意味著開發(fā)商早期需要承受巨大的風(fēng)險(xiǎn)。

考慮到這兩個前提,VR日報(bào)不認(rèn)為PlayLink能夠開拓出很大的市場。不過,它的局限之處恰恰與VR平臺高度吻合,“不夠便攜”與“內(nèi)容過少”都是兩者的軟肋。然而,VR市場總歸還是有一些雛形,再加上索尼本身就有VR業(yè)務(wù),以此來切入移動VR也許更為靠譜。

客廳娛樂的新形式?還有一些問題需要解決

眾所周知,客廳場景的VR多人合作其實(shí)是很難辦到的。即便內(nèi)容支持,也只有極少的人會給自己添置幾臺消費(fèi)級的PC VR,畢竟實(shí)在是太貴了。雖然線下體驗(yàn)店的情況可能稍好一些,但靠譜的店面無非只有Zero latency和The Void這樣老牌勁旅,以及背靠萬代南夢宮的VR Zone。


為什么說索尼離移動VR只有一步之遙?-DVBCN

 

相較之下,PlayLink的優(yōu)勢就顯現(xiàn)了出來。它一方面能夠促使高質(zhì)量的移動VR內(nèi)容產(chǎn)生,一方面又提供了頗具吸引力的本地多人系統(tǒng)。對于消費(fèi)者來說,這套系統(tǒng)的成本不過只是一臺2000多塊的PS4而已。

盡管理論上能夠說得通,但將PlayLink接入移動VR平臺還有一些難點(diǎn):如何處理設(shè)備的兼容性,以及是否拓展追蹤系統(tǒng)都是大問題。

如果不限定智能手機(jī)和VR頭顯的種類,內(nèi)容開發(fā)方就需要為每種SDK都定制一份游戲,這顯然是不可能的。索尼面臨著兩種選擇,其一是將內(nèi)容卡死在自己品牌的手機(jī)上,要求頭顯開發(fā)商適配其產(chǎn)品,另一種是像谷歌那樣構(gòu)建開放的移動頭顯,并與第三方手機(jī)開發(fā)商進(jìn)行合作。當(dāng)然,兩種都做可能是最保險(xiǎn)的方式。

為什么說索尼離移動VR只有一步之遙?-DVBCN

這看起來陷入了一個兩難的境地,前者雖然容易實(shí)行,但索尼手機(jī)的受眾完全無法與三星相提并論,這意味著削減了一大批用戶。后者也許更有發(fā)展?jié)摿Γ_發(fā)周期實(shí)在是太長了,也面臨著巨大的風(fēng)險(xiǎn)。從平井一夫的性格來看,推行“One Sony”政策的他可能更傾向于前面一種選擇。

撇開這些大前提不談,假設(shè)PlayLink已經(jīng)在移動VR上取得了成功。為了進(jìn)一步拓展內(nèi)容深度,追蹤系統(tǒng)就顯得很有必要了。

如果索尼打算圍繞自身的智能手機(jī)打造系統(tǒng),那么“由內(nèi)向外”的追蹤方式可能靠軟件就能達(dá)成。Nexus Interactive Arts日前就利用蘋果的ARkit,為Google Cardboard附帶上了初級的追蹤功能。而如果研究的主體是移動VR頭顯,它們幾乎可以沿用psvr的解決方案。

索尼距離移動VR只有一步之遙,但這并不意味著它們著急去做。

有趣的是,各大分析機(jī)構(gòu)都沒能預(yù)測準(zhǔn)psvr的銷量,而索尼自己卻做到了。它們給100萬的銷量線設(shè)立了一個“今年4月份”的目標(biāo),而實(shí)際的完成時間大概在5月份左右。冷靜的市場判斷,是該公司近幾年來扭虧為盈的緣由之一。

憑借PS4高達(dá)6000萬的用戶基數(shù),索尼才有了打造psvr的念頭,而此次推行的PlayLink也是基于相同的理由。不過,以它們謹(jǐn)慎的布局態(tài)度來看,最終能否踏入移動VR的領(lǐng)域,還得看PlayLink接下來的表現(xiàn)了。

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