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Oculus又一渲染技術:可節(jié)省20%的GPU性能

Oculus 去年宣布了異步空間扭曲技術(asynchronous spacewarp),使得入門級 VR 可以跑在更低配置的電腦上。異步空間扭曲技術是 Oculus 為了解決位置運動所產生的震動的一個新方法。采用該技術之后,VR 應用只需要 45 幀每秒運行即可,其他幀由算法合成最終讓應用運行達到 90 幀每秒。
 
Oculus又一渲染技術:可節(jié)省20%的GPU性能-DVBCN
 
現在 Oculus 又公布了立體著色二次投影技術(Stereo Shading Reprojection),使得 GPU 的負載降低 20% 以上。
 
對于 VR 應用程序,開發(fā)人員往往需要進行兩次圖像的渲染,一次為左眼,一次為右眼。而立體著色二次投影技術只需在一只眼睛進行一次圖像渲染,然后二次投影至另一只眼睛上,以便共享雙眼的渲染負載。
 
由于人的雙眼之間具有一段小的距離,每只眼睛會從略有不同的角度看事物,所以一只眼睛可能會看到另一只眼睛的區(qū)域。而在使用立體著色二次投影技術的情況下,可能會導致一些像素是不可見的。
 
為了改善這一點,軟件需要識別哪些像素是有效的,哪些像素是無用的,因此無用的像素區(qū)域會被覆蓋以避免“重影”效應(如上圖右側照片的綠色邊緣區(qū)域)。
 
Oculus 在 Unity 中使用簡單的著色器和緩沖區(qū)測試了立體著色二次投影技術,并且在具有動態(tài)光源的場景下進行渲染,結果發(fā)現有顯著的性能改進。特別在著重于像素著色的場景中達到了 26% 的性能提升。
 
 開發(fā)人員使用 AMD R290 和 GTX 1080 測試了這種技術,并獲得了類似的改善。Oculus 表示,他們計劃很快發(fā)布立體著色二次投影的 Unity 示例代碼。
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