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Oculus信心爆棚:上半年Rift非常成功,是時候向高端VR沖了

Oculus信心爆棚:上半年Rift非常成功,是時候向高端VR沖了-DVBCN
Oculus在7月初開啟“Summer of Rift”夏季促銷活動,暫時把“Rift+Touch”的捆綁包價格降至399美元的時候,許多評論家當時都認為這是又一個希望提振銷量的孤注一擲的嘗試。畢竟,這離Oculus宣布第一次大幅降價以來只過去了四個月的時間(該公司于3月初把原來798美元的捆綁包價格降至598美元),而且根據當時全球出貨量數據預測,Rift頭顯仍落后于主要的競爭對手。
 
根據IDC于6月份公布的Q1季度VR/AR頭顯發(fā)貨量報告,Rift的出貨量約為9.93萬臺,僅占全球VR和AR頭顯出貨量的4.4%。相比之下,Vive出貨量為19.09萬臺(8.4%),索尼PlayStation VR則為42.9萬臺(18.8%)。三星Gear VR占據了全球VR/AR頭顯出貨量的主要份額,達21.5%。然而,得益于大幅度的降價(從798美元降至598美元),Rift的銷量在Q2季度已經超過了HTC Vive。IDC公布的Q2季度發(fā)貨量顯示,Rift頭顯發(fā)貨量達到24.69萬臺,占比11.6%,而HTC Vive僅為9.45萬臺(與第一季度相比,跌幅接近50%)。
 
Oculus內容部門副總監(jiān)賈森·魯賓說道:“對我們來說,這是一個非常棒的上半年。我們對內容的信心正在加強,而且整個公司都認為內容將會把VR推向家庭和大眾市場。我們之前一直都有點不溫不火地在發(fā)展,因為當我們推出VR的時候市場根本沒有任何內容。但我們最近推出了《Echo Arena》的開放測試版,這可能是我們迄今為止推出的最受社區(qū)好評的游戲。所以我們感覺我們的內容正在全速前進,而且正因如此,我們非常有信心可以突破早期采用者這一群體,并通過降低入門門檻來吸引更多的休閑用戶。”
 
確實,“Summer of Rift”促銷活動對Oculus來說十分成功,包括硬件發(fā)貨量和整體軟件銷售。 魯賓說道:“在最近一次降價后,我們的硬件銷售十分強勁。每一美元的價值并不等同于一美元。這次200美元的降價比過去200美元的降價更有效果。你最終達到的效果是,人們會說‘哦,這我買得起’,而不是說‘我仍然在考慮要不要購買,因為這是很大的一筆金額’。”
 
他繼續(xù)說道:“夏季期間的VR使用量已經在上升。游戲行業(yè)在夏季通常會有些低迷,但我們并沒有在VR中發(fā)現這一點。我們發(fā)現很多人都在購買多款軟件,而這是另一個以非常合理的價格推出硬件并帶來更多受眾的原因。”
 
“我們認為(399美元)的價格點是非常大的市場。這已經在其他正獲得成功的高端VR系統(tǒng)上得到證明,而我們認為憑借當前最好的內容庫,現在是時候這樣做(降價)并真正把人們帶進高端VR了。”
 
魯賓同時指出,Oculus的Touch控制器出現了“非常緊張”的需求,“Touch正在趕上不包括Touch捆綁的Rift的銷量(在促銷進行前Touch控制器是單獨銷售),而對于參與度,亦即人們的使用率,他們在商店中的花費,以及他們每周回到VR的次數,都會隨著Touch的增加而增加。Touch和你的手部臨場感是VR方程式的一個魔法元素,所以展望未來,我們認為Rift+Touch是一個整體,都是同一個詞。”
 
魯賓指出,多人游戲尤其是成功的關鍵,但這并不意味著像《守望先鋒》或《使命召喚》這樣的熱門游戲一定能瞬間成為VR中的成功故事。
 
他說:“競技游戲非常重要,因為他們有無限的玩法,可以占據人們娛樂時間中的數百個小時。然而,這存在一定的限制,例如運動,這是許多基于電視的多人游戲所依賴的要素,但我們不能簡單地將其移植到VR中。”
 
“隨著時間的推移,我們已經學會了如何在VR中實施可行的行動機制和交互,而且我認為《Lone Echo》(《Echo Arena》的單人版本)是一個完美的例子。這款內容允許我們四周走動,但卻是以一種非常特殊的方式進行移動。零重力允許你通過使用手臂推拉進行移動,這往往會減輕VR的運動挑戰(zhàn)。而且我們在測試中發(fā)現,人們在這種環(huán)境中真的感覺很舒適,同時十分享受這款游戲。所以從技術和學習的角度來看,《Lone Echo》對于我們而言是一個很大的成功。”
 
然而,單純依靠創(chuàng)建好玩的內容還不足夠,因為不管購買頭顯的成本是多少,消費者還需要知道在購買頭顯之前他們是否能接受虛擬現實。對魯賓來說,這意味著現在的線下VR中心比以往任何時候都要重要。
 
他說:“很大程度上取決于人們第一次體驗和理解VR。對于沒有嘗試過VR頭顯的人來說,很難向他們解釋什么是真正的VR,因為它聽起來就像是一種流行語,你只是單純地說出來,但背后沒有任何東西。沉浸感是VR的重要組成部分,而你必須親自見證。”
 
“即使是399美元,人們也不可能出門購買他們不明白的東西,所以允許人們在市場上先進行體驗是VR如何向前發(fā)展的重要一部分。我們在零售場所采取了非常積極的措施,特別是在北美。例如在百思買,我們提供了一個免費的演示,而我們發(fā)現用戶在演示后的購買VR意向絕對高于演示前的意向。因此,商場將長期成為VR普及的重要組成部分。”
 
然而,魯賓需要克服線下VR中心的幾個障礙。“我們現在的很多內容都十分適合線下場所,并會給會人們帶來興奮。但這樣做的挑戰(zhàn)是,與家庭用戶不同,線下用戶不能進行長時間的訓練,因為即使他們花費了大量的金錢接受訓練,他們也不能真正的開玩。有許多VR游戲都會通過10-15分鐘的時間慢慢引導你掌握玩法,然后才真正進入游戲。如果你只是租玩半個小時,這樣的方式根本不可行,你會感覺自己根本就沒有玩夠。所以游戲本身是可以的,但我們可能需要修改其中的參數,這樣你進入和退出VR游戲就會更加輕松。”
 
“用戶留存成為了一個大問題。每一家街機店都有不同的處理方法。你在Oculus社區(qū)時會創(chuàng)建一個用戶帳號嗎?進入一家街機店前你又會先創(chuàng)建一個用戶帳號嗎?”
 
Summer of Rift對Oculus來說顯然十分成功,而魯賓表示我們未來很有可能會看到更多這樣的銷售活動。他解釋說:“作為Facebook旗下的公司,我們是實驗者。我們相信通過數據學習,我們相信通過測試學習,看看什么是行之有效的做法。我們一直都知道,我們也非常清楚VR進入大眾市場是一個挑戰(zhàn),但VR在大眾市場中必將獲得成功。所以,作為一家公司,我們傾向于通過銷售活動來進行試水。”
 
“我們每月都在更新我們的核心體驗,我們的核心應用程序,以及其他一切,而這真的是一個實驗過程。與手機的第八次,第九次,第十次迭代不同,我們缺乏對大眾市場用戶將如何應對的基本了解,所以我們不得不繼續(xù)進行實驗。我們知道我們可以做到。我們100%相信VR是心理娛樂未來的一部分。我們只是不知道到達那里的確切道路,所以這些實驗是我們所做事情的很大一部分。”
 
目前美國似乎是Oculus增幅最大的地區(qū)。但魯賓指出,歐洲正“快速成為我們業(yè)務的重要組成部分。”他說:“歐洲是我們一個重要的市場。我們在美國的開始十分強大,因為我們是一家位于美國的公司,但歐洲正在成為我們未來業(yè)務發(fā)展的一個越來越大的組成部分。降價措施同時在全球范圍內的零售和在線合作伙伴處進行,包括歐洲,所以我確實把(這一區(qū)域)視為業(yè)務的核心部分。”
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