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VR頭顯那么多,Zero Latency為何就偏偏選中了OSVR?

VR頭顯那么多,Zero Latency為何就偏偏選中了OSVR?-DVBCN
Zero Latency的VR體驗采用了專門為線下娛樂進(jìn)行過調(diào)整的OSVR HDK2頭顯。這家娛樂公司與Sensics和雷蛇達(dá)成了合作伙伴關(guān)系,從生產(chǎn)環(huán)節(jié)實(shí)施了專門的設(shè)計改動。
 
在8月下旬,Zero Latency表示他們將會把倉庫尺度多玩家VR體驗帶到拉斯維加斯的美高梅賭場酒店。這個體驗已于日前正式向公眾開放,我們對Zero Latency選擇OSVR頭顯的原因,以及他們針對原系統(tǒng)的糟糕追蹤性能所提出的解決方案感到十分好奇。所以我們聯(lián)系了Zero Latency來了解更多關(guān)于硬件的信息,采訪了聯(lián)合創(chuàng)始人兼技術(shù)總監(jiān)Scott Vandonkelaar。
 
Vandonkelar解釋說Zero Latency最終選擇OSVR是出于一系列的原因,包括授權(quán)許可和產(chǎn)品供應(yīng)量。Zero Latency希望能夠直接與Sensics和雷蛇合作,確保他們的需求得到保證。
 
Vandonkelar說道:“當(dāng)我們最初開始的時候,Vive實(shí)際上尚未出現(xiàn),而當(dāng)時那個階段的Oculus還沒有決定要參與線下娛樂。雖然我們實(shí)際上是通過Oculus來設(shè)計最初的原型(我們首先是通過DK1,然后第一次推出市場時是用DK2),但我們需要開始尋找下一個解決方案。在所有其他的選項中,OSVR是最成熟和供應(yīng)量最充足的方案。即使現(xiàn)在還有更多的頭顯選擇,但在供應(yīng)量上仍然有點(diǎn)困難。我們與雷蛇和Sensics建立了良好的合作關(guān)系,而且我們與他們緊密開展產(chǎn)品的研發(fā),始終確保我們的需求得到滿足。”
 
Zero Latency與Sensics和雷蛇建立的合作伙伴關(guān)系不僅只局限于確保Zero Latency的供應(yīng)需求得到滿足。根據(jù)三家公司達(dá)成的協(xié)議,Zero Latency在產(chǎn)品出廠前可以更改OSVR HDK2套件的設(shè)計。
 
Vandonkelar表示:“我們還能夠幫助指導(dǎo)他們大量的開發(fā)工作,確保我們可以獲得所需的東西,不僅只是它們提供的產(chǎn)品。如果我們選擇Rift或Vive,我們只能得到現(xiàn)成的產(chǎn)品。但與Sensics的合作,我們可以靈活地做出改變,使產(chǎn)品適應(yīng)我們的需求。對于HDK2,我們幫助指導(dǎo)了部分開發(fā),以及HDK 1.4之后的發(fā)展方向。”
 
Zero Latency同時利用了OSVR硬件的開放性來定制具備專有設(shè)計變動的頭顯。Vandonkelaar說:“由于硬件的開放性,我們可以對應(yīng)用在我們場所的頭顯做出很多改變,我們在頭顯周圍使用了稍微不同的泡沫來優(yōu)化舒適度,同時通過新的面板和新的追蹤支架等組件實(shí)施了一系列的優(yōu)化措施,而我們難以在其他頭顯上進(jìn)行這些改變。”
 
Zero Latency的OSVR頭顯升級了泡沫填充(比原來厚兩倍),而且可以進(jìn)行洗滌和擦拭,這樣可帶來更好的衛(wèi)生和清潔。Zero Latency同時通過專有追蹤系統(tǒng)配套來取代原來糟糕的紅外追蹤系統(tǒng),從而實(shí)現(xiàn)了多用戶倉庫尺度追蹤。
 
跟大部分的倉庫尺度追蹤系統(tǒng)不同,Zero Latency使用了可見光譜來創(chuàng)建和追蹤可被追蹤對象。該系統(tǒng)搭載了跟PlayStation Move和psvr Aim控制器類似的彩色燈,以及通過一系列攝像頭來進(jìn)行精確定位。另外,彩色燈在多用戶環(huán)境中具有實(shí)際的優(yōu)勢。
 
Vandonkelaar說:“主要區(qū)別在于許多傳統(tǒng)的運(yùn)動捕捉系統(tǒng)都使用紅外光,所以如果這是一個被動系統(tǒng),它們會采用這種反射性標(biāo)記;或者如果這是一個主動追蹤系統(tǒng),它們就會采用LED。對我們來說,我們實(shí)際上是使用可見光譜。所以這看起來很像Playstation Move或Playstation VR,因為它們同樣使用了可見光進(jìn)行追蹤。每種解決方案都有利弊,但我們的主要優(yōu)勢在于它能夠很好地識別玩家。從操作角度上講,你始終可以看到系統(tǒng)正在運(yùn)行,你也可以看到它是如何在運(yùn)行。這創(chuàng)建了一個額外的反饋循環(huán),給予我們更多的波長,而這也是一個優(yōu)勢。”
 
無論是槍形外設(shè)還是頭顯,每個可被追蹤對象都采用了兩個彩色燈來幫助穩(wěn)定追蹤位置。據(jù)了解,Zero Latency的早期系統(tǒng)采用了單點(diǎn)追蹤系統(tǒng),而這已被證明是不可靠的方案。當(dāng)每個可被追蹤對象提供兩個追蹤點(diǎn)時,系統(tǒng)不會出現(xiàn)任何的追蹤問題。Zero Latenc的追蹤系統(tǒng)提供亞毫米級別的追蹤精度,但不如Steam VR追蹤技術(shù)那么準(zhǔn)確。
 
Vandonkelaar說:“我們處于類似的范圍。我們認(rèn)為它是亞毫米級別,但并不如Vive那么高。它們(Vive)可以在1000Hz附近運(yùn)行,而我們現(xiàn)在大約在200Hz這個位置。但這仍然是足夠的,我們的追蹤系統(tǒng)獲得了很多非常積極的反饋。”
 
Vandonkelaar告訴我們,像美高梅賭場酒店這樣的線下場所需要多達(dá)64臺攝像頭才能實(shí)現(xiàn)這種追蹤保真度,但同時可以支持30多名玩家。
 
Zero Latency開設(shè)在美高梅賭場酒店的線下娛樂設(shè)施現(xiàn)已對公眾開放,他們提供三種不同的30分鐘多人游戲體驗,最多可以一次性支持八名玩家。內(nèi)容包括打僵尸游戲,科幻射擊游戲和益智游戲。Vandonkelaar表示,明年將會提供更多的精彩內(nèi)容。Zero Latency目前正在開發(fā)競技游戲,而他們計劃在今年晚些時候再公布更多的信息。
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