值得慶幸的是,VR開發(fā)者沒有趕上那個(gè)零售主導(dǎo)游戲行業(yè)的“最壞時(shí)代”。在本世紀(jì)的交迭之際,開發(fā)商受限于零售模式只能拿到整體收益的15%,剩下的蛋糕則被發(fā)行、門店和渠道市場(chǎng)所瓜分。而為了搶占客廳市場(chǎng),微軟、索尼才提供了內(nèi)容電子支付的可能,Valve則在2003年構(gòu)筑了影響整個(gè)行業(yè)的線上分發(fā)生態(tài)。
數(shù)字發(fā)行高達(dá)70%的收益分成,對(duì)小型開發(fā)商來說如同雨后甘霖,這也促成了許多一夜暴富的佳話?!禕raid》(時(shí)空幻境)自2008年發(fā)售之后就獲得了商業(yè)和口碑的雙豐收,投資人或許從未見過,一款開發(fā)成本僅為20美元的游戲,居然能夠位列Xbox Live Arcade銷量次席。一年之后,That game company開始制作《Journey》(風(fēng)之旅人),這為日后“禪派”內(nèi)容的爆發(fā)奠定了基礎(chǔ)。
(2017年還沒結(jié)束,Steam新增的游戲數(shù)量預(yù)計(jì)能突破5000)
結(jié)合Niko Partners分析師和SteamSpy創(chuàng)始人的數(shù)據(jù)來看,Steam在2017年已經(jīng)發(fā)行了3000款游戲,其中獨(dú)立內(nèi)容占到了三分之一(達(dá)到1107款),比率幾乎是2015年的2.5倍。VR開發(fā)者也在這一時(shí)期全力加碼,他們恰好趕上了一個(gè)“雙爆發(fā)”的時(shí)節(jié),同平臺(tái)中VR相關(guān)的內(nèi)容數(shù)量達(dá)到2226個(gè),游戲市場(chǎng)看上去蒸蒸日上。
然而,秋已至,市場(chǎng)的回饋并沒有想象中那么碩果累累。
金字塔的中層出了問題,開發(fā)者的收入變少了
剛剛過去的夏天或許相當(dāng)難熬,日本家用機(jī)市場(chǎng)的收入降到了十年來的最低點(diǎn),總體銷售額僅為3.52億美元(包含硬件和軟件),而2007年時(shí)這個(gè)數(shù)字能夠達(dá)到10億美元。另一方面,6月份公布的“Steam直接發(fā)行政策”讓平臺(tái)游戲數(shù)量激增,在某種程度上導(dǎo)致平均銷量稀釋,每位開發(fā)者分?jǐn)傁聛碇荒苣玫?5353美元,相比2015年的49759美元少了49%。
明星產(chǎn)品受到的影響不大,以Steam為例,盡管Valve數(shù)次修改算法,但首頁推薦位出現(xiàn)的老面孔仍然不少。姑且不提那些金字塔底層的粗制濫造作品,最受沖擊的還是質(zhì)量尚可,而開發(fā)者又充滿誠意的中上游內(nèi)容。消費(fèi)者對(duì)于創(chuàng)意和玩法變得越來越挑剔,即便是獲得無數(shù)獎(jiǎng)項(xiàng)的《Journey》,放在今天也只能引起一絲漣漪。
(從SteamSpy的數(shù)據(jù)來看,《The Lab》或許是Steam上賣得最好的VR游戲)
高需求的市場(chǎng)轉(zhuǎn)瞬即逝,這反向迫使開發(fā)商擴(kuò)充團(tuán)隊(duì),提高招聘門檻與薪資待遇,顯著增加了前期投入和成本,像《VA-11 HALL-A》那樣僅由兩個(gè)人開發(fā)的成功游戲變得鳳毛麟角。而VR開發(fā)者還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有探得成熟的類型和機(jī)制,即便是當(dāng)前最成功的內(nèi)容,也無法觸及金字塔頂層的一絲一毫。
除此之外,獨(dú)立開發(fā)者在宣發(fā)方面的弱勢(shì)展露無遺?!禝mpact Winter》曾在2014年等登陸眾籌平臺(tái)Kickstarter,但由于缺乏報(bào)道最終只完成了目標(biāo)金額的四分之一(僅籌得21270英鎊)。諷刺的是,這款游戲其實(shí)并沒有多少品質(zhì)上的問題,開發(fā)商Mojo Bones在玩家的支持下成功通過青睞之光,并于2017年成功發(fā)行。
在這樣的情況下,Devolver、Paradox(P社)等知名的獨(dú)立發(fā)行商相繼出現(xiàn),而其中牽扯到的利益糾葛,對(duì)于開發(fā)者來說又是另一個(gè)故事了。
不合理的分成與發(fā)行商專制
盡管游戲行業(yè)不再受限于零售模式,但數(shù)字分發(fā)平臺(tái)如今又掌握了絕對(duì)的話語權(quán),新的獨(dú)裁者崛起了。
虛幻引擎創(chuàng)始人Tim Sweeney舉了個(gè)非常有趣的例子,他認(rèn)為Mastercard和Visa的服務(wù)費(fèi)僅為2%~5%,而大部分應(yīng)用商店的單筆抽成達(dá)到30%,實(shí)在是有些不太合理。Steam和GOG成為了抨擊的首要對(duì)象,結(jié)合平臺(tái)為網(wǎng)絡(luò)服務(wù)支出的成本來看,抽成達(dá)到7%~8%就已經(jīng)足夠吃飽穿暖了。
(HTC才剛剛拿到Google的購款,就干了一件大好事)
有趣的是,VR內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)Viveport最初的抽成比例達(dá)到40%,后續(xù)又默默改回30%,而在平臺(tái)上線一周年之際,它們開始實(shí)行零抽成的季度測(cè)試。這意味著當(dāng)前的收益實(shí)在難以吸引太多VR開發(fā)者,而資源方的“專制”也切切實(shí)實(shí)的控制著市場(chǎng)命脈。
與游戲行業(yè)素來只打個(gè)照面的蘋果,近期在發(fā)布會(huì)中頻繁為獨(dú)立內(nèi)容背書,原因顯而易見,AppStore的收益已經(jīng)足夠他們引起重視。伴隨著iOS 11的正式推送,AppStore也迎來了數(shù)年中最大的一次更新。盡管刷榜游戲紛紛退環(huán)境,免費(fèi)榜單幾乎換了次血,但造成這種情況的原因同樣值得重視——推薦位目前只留給了前三名。
實(shí)際上,獨(dú)立內(nèi)容在首頁仍有展示的可能,只不過蘋果這一次將推薦權(quán)限移交給了人為控制,開發(fā)者必須用新奇而富有寓意的題材,以及生動(dòng)曲折的制作故事才能博得平臺(tái)青睞了。Google Play在設(shè)立獨(dú)立游戲?qū)^(qū)時(shí)也顯得異常任性,如果想要自己的作品能夠登陸試玩區(qū)(Try Now),開發(fā)者就必須接受投放廣告,這對(duì)于消費(fèi)者的初見體驗(yàn)來說有著毀滅性影響。
酷暑已過,扎根獨(dú)立內(nèi)容的VR開發(fā)者該如何活下去?
“如果你的游戲銷量超過1000套,某種程度上也能視為一種成功”,F(xiàn)orce Field VR的創(chuàng)始人De Ronde在接受采訪時(shí)如此說到。
De Ronde原本是Guerrilla Games(索尼第一方工作室)的商務(wù)總監(jiān),在辭職轉(zhuǎn)型手游無果后,2014年進(jìn)駐VR行業(yè)時(shí)倒是趕了個(gè)早。盡管Force Field在消費(fèi)市場(chǎng)能夠一直保持盈利,但De Ronde仍然堅(jiān)定的認(rèn)為B2C沒辦法養(yǎng)活自己,能夠維持獨(dú)立開發(fā)者生存的VR市場(chǎng)至少要2018年后才會(huì)形成。
(Force Field VR團(tuán)隊(duì))
這倒也無可厚非,F(xiàn)orce Field在成立的初期就有很多甜頭來自于微軟,Hololens當(dāng)時(shí)發(fā)出了大量?jī)?nèi)容訂單,而Hololens又恰恰是一款面向商企應(yīng)用的產(chǎn)品。
De Ronde的秘訣其實(shí)非常簡(jiǎn)單,在打造獨(dú)立VR內(nèi)容的同時(shí),他同時(shí)還將目光投到了AR、LBS(類似Ingress和口袋妖怪GO)領(lǐng)域:“不要將籌碼都?jí)涸谟螒蛏希笮蜋C(jī)構(gòu)和主題公園都能為你帶來不錯(cuò)的收入,如果你是硬件廠商,也可以嘗試從VR配件開始。”
雖然De Ronde的大多數(shù)建議都很在理,但有一點(diǎn)值得注意——Force Field VR的成員數(shù)量達(dá)到30人,這也是多領(lǐng)域拓展的基礎(chǔ)。對(duì)于那些不足5人的團(tuán)隊(duì)來說,靈活轉(zhuǎn)變項(xiàng)目?jī)?nèi)容,多做嘗試也許才能達(dá)到這個(gè)效果。
如今漫長(zhǎng)的夏天已經(jīng)過去,面對(duì)即將到來的凜冬,又有多少人能活下去?