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【VR深度】英特爾的奇思妙想,與VR行業(yè)中“枯萎技術(shù)”潮

上個世紀(jì)80年代,日本計算機(jī)市場進(jìn)入白熱化競爭階段,這導(dǎo)致國內(nèi)半導(dǎo)體和液晶屏產(chǎn)量過剩,橫井軍平借此機(jī)會為任天堂打造了Game&Watch、Game Boy等一系列知名設(shè)備,他基于“成熟技術(shù)的水平思考”——枯萎技術(shù)的論點(diǎn)也由此誕生。
 
然而,橫井軍平恰恰由于未能堅(jiān)持自己的主張而遭遇了滑鐵盧。受90年代VR潮流的影響,他在類VR設(shè)備Virtual Boy中用到了當(dāng)時不太成熟的3D技術(shù),笨重而丑陋的外觀設(shè)計也難以受到消費(fèi)者認(rèn)同,產(chǎn)品在發(fā)售5個月后就面臨停產(chǎn),銷量也定格在了77萬臺。
 
這與當(dāng)前開發(fā)VR硬件的思路不謀而合,研究人員總想用最先進(jìn)的技術(shù)來制造商品,但不成熟的體驗(yàn)對于大多數(shù)人來說其實(shí)是減分項(xiàng)。
 
讓人欣慰的是,vr技術(shù)的前期鋪墊正在逐漸凸顯價值,開發(fā)商們也在不斷的挖掘枯萎技術(shù)。姑且不論元件成本降低所引起的核心設(shè)備全面降價,微軟聯(lián)合第三方廠商所開發(fā)的OEM頭顯,則復(fù)用了Hololens的諸多現(xiàn)成技術(shù),而之前一直雷聲大雨點(diǎn)小的Vive Traker,也在英特爾的奇思妙想中成為了突破硬件門檻的方法之一。
 
以“高精尖”示人的英特爾,其實(shí)有顆平民心
 
英特爾的嵌入式和芯片技術(shù)可能會讓最優(yōu)秀的工程師愁眉不展,不過,這家企業(yè)在VR領(lǐng)域的布局并沒有想象中那么難以理解。
 
“實(shí)感計算”(RealSense)是2015年IDF上的熱詞,也是英特爾切入AR-VR行業(yè)的一塊敲門磚。雖然你可能被演示中的“主動立體成像原理”、“實(shí)感3D攝像頭”等名詞耍得團(tuán)團(tuán)轉(zhuǎn),但簡單來說,其硬件原理實(shí)際上與微軟Kinect差別不大,后者早在2010就已發(fā)售,當(dāng)時主要用來配合Xbox 360上的體感游戲。
 
【VR深度】英特爾的奇思妙想,與VR行業(yè)中“枯萎技術(shù)”潮-DVBCN
 
(Kinect最初的目的,其實(shí)是為了對標(biāo)游戲主機(jī)Wii)
 
這啟發(fā)了不少開發(fā)者,Immotionar就結(jié)合Gear VR和Kinect開發(fā)了一款名為《Hit Motion》的游戲,而Driver4VR則用Kinect實(shí)現(xiàn)了“粗劣“的全身跟蹤,能夠適配Oculus Rift、htc vive、Nolo VR等硬件平臺。
 
WiGig無線技術(shù)同樣是一個有趣的例子,它的第一版規(guī)格誕生于2009年,系列相關(guān)的802.11d無線網(wǎng)卡,天線和接收器幾乎已經(jīng)停止銷售。盡管本應(yīng)該視為一種淘汰技術(shù),但英特爾此前卻和HTC達(dá)成了合作,打算用WiGig為Vive頭顯開發(fā)無線功能,這可以說是平行思考的典型應(yīng)用。
 
如果說實(shí)感計算和WiGig還偏向商企合作,那基于VR的串流思路就確實(shí)“平易近人”了。英特爾此前一直在與SteamVR的持有者Valve洽談,想要從中獲得Vive Traker及其追蹤系統(tǒng)在內(nèi)的修改權(quán)限,為的就是在移動端上能夠運(yùn)行PCVR內(nèi)容。雖然這套系統(tǒng)有一個名為“Portal Ridge”的高端稱謂,但實(shí)現(xiàn)起來其實(shí)非常接地氣。
 
嚴(yán)格意義上來說,你只需要個人電腦以及一臺Daydream頭顯就能達(dá)到目的,PC會將渲染過后的畫面,通過手機(jī)內(nèi)置的802.11ac WiFi進(jìn)行同步圖像傳輸,這相當(dāng)于VR頭顯只起到了視頻播放器的作用,并不直接參與運(yùn)算。而同樣關(guān)鍵的追蹤和輸入功能,則由Vive Traker和Vive控制器共同完成。
 
【VR深度】英特爾的奇思妙想,與VR行業(yè)中“枯萎技術(shù)”潮-DVBCN
 
(英特爾的Portal Ridge系統(tǒng),看起來其實(shí)很“廉價”)
 
推行串流技術(shù)的不只英特爾一家,但也面臨著不少問題
 
盡管英特爾對于Portal Ridge的產(chǎn)品化還是一如既往的保守,但“串流”如今已經(jīng)成為降低消費(fèi)級VR硬件門檻的共同思路。實(shí)際上,蔡司和視博云科技目前已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了“VR+串流”的商業(yè)化,只不過前者面向的是消費(fèi)市場,而后者更適合商企應(yīng)用。
 
蔡司在上個月底時發(fā)布了ZEISS VR ONE Connect套件,主打的噱頭也是“利用移動頭顯玩上SteamVR”。與英特爾略有不同的是,串流圖像通過USB數(shù)據(jù)線來傳輸,而不是手機(jī)內(nèi)置的WIFI,雖然犧牲了一部分便攜性,但能夠保證更為穩(wěn)定的流媒體質(zhì)量。沒人能夠想到,這家以光學(xué)設(shè)備和鏡頭為主業(yè)的公司反而率先發(fā)力,129美元(約850人民幣)的產(chǎn)品售價也確實(shí)很有吸引力。
 
【VR深度】英特爾的奇思妙想,與VR行業(yè)中“枯萎技術(shù)”潮-DVBCN
 
(ZEISS VR ONE Connect,宣發(fā)一直都不是蔡司的強(qiáng)項(xiàng))
 
相比之下,視博云服務(wù)則需要支付3000元押金和500元月費(fèi),看上去貴了不少。不過,它們的串流傳輸通過云端來完成的,說得更玄乎一點(diǎn),消費(fèi)者只需要一個光禿禿的VR頭顯就能享受所有內(nèi)容。這與索尼的Playstation Now十分相似,PS Vita掌機(jī)在網(wǎng)絡(luò)條件允許的情況下也能運(yùn)行PS4游戲。不難發(fā)現(xiàn),雖然單個用戶在使用云端服務(wù)時并不劃算,但線下體驗(yàn)點(diǎn)卻可以通過這種方式,省去批量購買個人電腦的費(fèi)用。
 
不過,串流并非是一種完美無缺的技術(shù),網(wǎng)速一直是它最大的敵人。HTC VR中國總經(jīng)理汪叢青在評價視博云服務(wù)時,也認(rèn)為云端解決方案可能會產(chǎn)生“延遲”,而即便是近乎于本地連接的Portal Ridge,為了實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定傳輸同樣只能將圖像進(jìn)行壓縮。在這一點(diǎn)上,ZEISS VR ONE Connect似乎是最不打折扣的做法。
 
雖然單個應(yīng)用很難滿足消費(fèi)者的需求,但組合起來或許能取得不錯的成效。Game&Watch可以通過預(yù)裝圖片貼膜的形式,為點(diǎn)陣液晶屏帶來豐富場景,Portal Ridge就同樣可以利用“由內(nèi)向外”的追蹤技術(shù),轉(zhuǎn)而摒棄昂貴的Vive Traker。有趣的是,聯(lián)想和英特爾正在尋求以集成顯卡運(yùn)行VR內(nèi)容的條件,相信后續(xù)還有更多的“歪點(diǎn)子”。
 
從整體上來看,枯萎技術(shù)顯然無法引領(lǐng)vr產(chǎn)品的革新,但它或許是消費(fèi)市場沉淀和活下去的關(guān)鍵要素。
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