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微軟MR到底行不行?來聽聽從業(yè)者怎么說吧

微軟MR到底行不行?來聽聽從業(yè)者怎么說吧-DVBCN
在之前的《直到戴過微軟MR頭顯,我才知道VR產(chǎn)品應(yīng)該怎么做》一文中,我們已經(jīng)從體驗(yàn)者的視角出發(fā),對微軟的混合現(xiàn)實(shí)設(shè)備有了最基本的了解;不過,用戶的意見只代表一方面,一款頭顯硬件產(chǎn)品要想真正獲得成功,內(nèi)容出品方的態(tài)度肯定是同等重要的——那么,在VR內(nèi)容創(chuàng)作者的眼中,微軟混合現(xiàn)實(shí)設(shè)備的表現(xiàn)究竟如何呢?
 
帶著這個(gè)疑問,87君來到了位于北京市海淀區(qū)的天創(chuàng)科技大廈,和冰河世界科技有限公司的CEO黃虎平好好聊了聊。
 
從VR到MR
 
提起冰河世界,熟悉國產(chǎn)VR游戲圈子的朋友想必都不會陌生:兩個(gè)人,五個(gè)月,創(chuàng)造出一款游戲時(shí)長不止10個(gè)小時(shí)的國產(chǎn)VR FPS,這就是冰河世界的代表作《黑暗軍團(tuán)(Dark Legion VR)》。在Steam平臺上收獲了不錯(cuò)的口碑之后,黃虎平并沒有停止探索發(fā)展的步伐——時(shí)值2017年下半年,隨著微軟MR平臺內(nèi)容布局的升溫,這位VR游戲開發(fā)者敏銳地察覺到了這款設(shè)備的潛力;之后,在微軟方面的積極聯(lián)絡(luò)之下,《黑暗軍團(tuán)》順利登上了Microsoft Store,成為了微軟初代MR設(shè)備的首發(fā)游戲之一。
 
“兩個(gè)月之前,我們就開始與微軟進(jìn)行接觸,然后成為了第一批拿到開發(fā)機(jī)的研發(fā)商,于是就開始進(jìn)行內(nèi)容適配。當(dāng)然,在這個(gè)過程中,他們(微軟)也在不斷修改自己的環(huán)境——包括Win10的版本,包括SDK,中間還夾雜著Unity的版本更新——所以說,實(shí)際工作不是看上去那么簡單的,實(shí)際上相當(dāng)于三方的協(xié)作。包括軟件SDK和硬件驅(qū)動,我們都一直在適配,有時(shí)候我們甚至還會在晚上12點(diǎn)之后,和微軟那邊通過電話會議進(jìn)行溝通。”
 
正所謂萬事開頭難,拓荒奠基的第一步,勢必離不開冗長的調(diào)整與磨合——至于這個(gè)過程究竟會持續(xù)多久,那就取決于拓荒者自身的技術(shù)水準(zhǔn)了。不過,在黃虎平看來,微軟這次給MR平臺安排的環(huán)境其實(shí)還不錯(cuò):
 
“移植所消耗的時(shí)間不過一個(gè)月,游戲本身提交(Microsoft Store)是挺早的。移植工作本身的難度不是特別大,其實(shí)還是蠻簡單的,關(guān)鍵在于過程中經(jīng)常要根據(jù)軟件平臺的迭代重新調(diào)整。如果是在穩(wěn)定的情況下,其實(shí)移植工作也就是一到兩周就能結(jié)束吧。”
 
無論如何,作為第一批將自家作品送上MR平臺的中國VR游戲開發(fā)者,對于“如何評價(jià)混合現(xiàn)實(shí)頭顯設(shè)備”這個(gè)話題,黃虎平的觀點(diǎn)還是頗有說服力的:
 
“總體來說,在拿到開發(fā)機(jī)適配內(nèi)容的時(shí)候,我們認(rèn)真體驗(yàn)過了這款設(shè)備,感覺微軟這次確實(shí)用了不少心思。”
 
開發(fā)者眼中的微軟MR:肉眼可鑒的一小步
 
“從幾方面出發(fā),我們把MR設(shè)備和HTC以及Oculus對比了一下:首先是重量,確實(shí)減輕了不少;其次是分辨率,接近3K——而去年其它廠商的產(chǎn)品都是2K。”
 
單眼分辨率從1200×1080提升為1440×1440,盡管賬面數(shù)字的變化似乎并不明顯,但在黃虎平看來,能夠在虛擬現(xiàn)實(shí)的視野中清晰呈現(xiàn)文字無疑屬于巨大的進(jìn)步;而在87君看來,在第一次戴上MR頭顯進(jìn)入《黑暗軍團(tuán)》的訓(xùn)練靶場,端起手槍赫然發(fā)現(xiàn)準(zhǔn)星照門清晰可辨,通過三點(diǎn)一線直瞄可以輕松打出十環(huán)成績的時(shí)候,這種肉眼可見的進(jìn)化帶來的震撼還是十分可觀的——要知道,在以往的VR FPS當(dāng)中,靠譜的瞄準(zhǔn)系統(tǒng)基本只有放大鏡和激光束兩種,機(jī)械瞄具多半只能給點(diǎn)心理藉慰——至于造就這種窘境的原因,有限的分辨率無疑難卸其責(zé)。
 
第一代VR設(shè)備留下的缺憾,在迭代的MR頭顯當(dāng)中得到了有效彌補(bǔ);如此有目共睹的進(jìn)步,自然會得到見證者的認(rèn)同——身為玩家的87君如此,身為開發(fā)者的黃虎平也不例外:
 
“和Windows 10的無縫連接,對于用戶來說,安裝可謂是太方便了——說白了壓根就不用安裝,即插即用——只要把Win10更新到最新版本,一插,直接就能用了,不需要再安裝什么繁瑣的工具。另一個(gè)最大的優(yōu)勢在于,Windows MR采用的是Inside-out設(shè)計(jì),不用外接兩個(gè)攝像頭了,而且定位非常精確——基本上和Outside-in區(qū)別不大,待會你可以試試看。”
 
和大多數(shù)只能通過只言片語的報(bào)道和一家之言的想象展開腦補(bǔ)的旁觀者不同,經(jīng)歷過實(shí)際的內(nèi)容開發(fā)適配工作之后,黃虎平對微軟MR的Inside-out空間定位系統(tǒng)產(chǎn)生了充足的信心;而87君也在上手體驗(yàn)后認(rèn)識到這種信心所言非虛——具體細(xì)節(jié)在上周的文章中已有介紹,此處不再贅述。
 
不過即便如此,和HTC Vive的“燈塔”以及Oculus Rift的“星座”這些經(jīng)歷過一年有余發(fā)展的Outside-in系統(tǒng)相比,微軟MR的Inside-out無疑還是太年輕了;這意味著玩家不得不改變自己的游戲習(xí)慣來適應(yīng)新的操作規(guī)則,而開發(fā)者也必須重新調(diào)整自己的作品來適配新系統(tǒng)。那么,對于當(dāng)事人來說,他們究竟如何看待這種改變呢?
 
“影響是多少會有一些的,但我們還是根據(jù)新的硬件要求進(jìn)行了一定的調(diào)整——不過,其實(shí)對于以前的設(shè)備例如Oculus Rift來說,如果不把它的攝像頭對角放置的話也會存在這種問題;因此,像是那種‘伸手探到背后’的操作調(diào)整起來也不難,改成在視野范圍中按下控制鍵就行。”
 
以上便是黃虎平身為開發(fā)者的經(jīng)驗(yàn)之談。不可否認(rèn)的是,對于現(xiàn)如今的主流VR游戲來說,相比于“視野盲區(qū)中的體感操作”,大部分玩家關(guān)注的依舊是“目力所及之處的互動內(nèi)容”。正因如此,一些合理的調(diào)整完全可以在不影響全局體驗(yàn)的前提下適配MR設(shè)備的新環(huán)境;而在另一方面,面對真正有趣的游戲內(nèi)容,玩家主動調(diào)整自己的操作習(xí)慣予以迎合并不是沒有先例——這點(diǎn)只要看看《怪物獵人》衍生的“C手”概念就能明白。歸根結(jié)底,游戲玩家固然屬于品味刁鉆的難纏顧客,但這并不意味著他們不會妥協(xié);實(shí)際內(nèi)容的素質(zhì),永遠(yuǎn)是決定玩家態(tài)度的關(guān)鍵。
 
OK,讓我們總結(jié)一下開發(fā)者眼中的MR設(shè)備印象——
 
更便宜的價(jià)格,更低的硬件配置需求,更簡單的安裝步驟——對于VR玩家來說,以上都是提升PC端頭顯設(shè)備評價(jià)的關(guān)鍵因素;那么,對于內(nèi)容開發(fā)商來說,他們又會如何看待這些標(biāo)準(zhǔn)呢?
 
答案是近乎一致——低廉的價(jià)格和輕量級的硬件需求可以有效提升設(shè)備的裝機(jī)普及率,而更簡單的安裝步驟往往意味著系統(tǒng)已經(jīng)從更底層對硬件進(jìn)行了優(yōu)化,意味著無論在穩(wěn)定性還是執(zhí)行效率上都要比以往更勝一籌——“所以說,我們認(rèn)為PC端的頭顯廠商肯定是要向微軟設(shè)計(jì)的頭顯標(biāo)準(zhǔn)靠攏的,畢竟肯定是要用到Windows的系統(tǒng);我們看好從年底到明年,微軟MR整體的市場規(guī)模。”
 
從Geek氣息十足的Oculus Rift和HTC Vive,到如今更為平易近人的微軟MR設(shè)備,這一波虛擬現(xiàn)實(shí)浪潮確實(shí)走過了一條漫漫長路——所幸,如今依舊在這個(gè)行業(yè)堅(jiān)持的我們終于迎來了一個(gè)新機(jī)遇;至于這個(gè)“新希望”能否成為虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)“反擊”和“歸來”的第一步,那就取決于你我彼此的努力了,不是嗎?
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