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四年成績(jī)斐然 Oculus Story Studio聯(lián)創(chuàng)卻不信VR是故事敘述的未來(lái)

墻壁的狼》講述了女孩露西在尋找狼群生活在墻壁里的證據(jù)的故事。她能夠自然地與觀眾交互,比如把物品遞給你,或者在對(duì)話中根據(jù)你的視線作出反應(yīng)。她同時(shí)能夠記住你所做的事情并且在后面再次提起。由于《墻壁的狼》的制作已有數(shù)年時(shí)間(最初為Oculus Story Studio的項(xiàng)目,后由新成立的VR工作室Fable接手),這仍然算是相當(dāng)傳統(tǒng)的VR敘事。你將扮演露西的幻想朋友,然后以一種相當(dāng)線性的方式來(lái)體驗(yàn)故事。但對(duì)Oculus Story Studio原創(chuàng)始人,現(xiàn)Fable工作室聯(lián)合創(chuàng)始人Edward Saatchi來(lái)說(shuō),這只是邁向他所憧憬的理想虛擬人格的第一步。
  
四年成績(jī)斐然 Oculus Story Studio聯(lián)創(chuàng)卻不信VR是故事敘述的未來(lái)-DVBCN
 
他表示:“我們感覺(jué)這次重新開(kāi)始不是作為一家VR影視工作室,而是專注于解決極具挑戰(zhàn)性的技術(shù)和創(chuàng)意問(wèn)題,亦即(開(kāi)發(fā))一個(gè)交互式角色。我們沒(méi)有從露西身上抽象出來(lái),沒(méi)有從一個(gè)看似真實(shí)并且能夠說(shuō)話的角色身上抽象出來(lái),我們只是單純地在這里打造技術(shù),這是完全錯(cuò)誤的做法。”Saatchi認(rèn)為,與陳舊的游戲引擎更新相比,觀眾會(huì)對(duì)真實(shí)角色作出更多的回應(yīng)。
  
Saatchi從他喜歡的交互式游戲中招募了設(shè)計(jì)師,他們?cè)?fù)責(zé)過(guò)《生化奇兵:無(wú)限》中的角色伊麗莎白,《最后生還者》中的角色艾莉,以及EA與史蒂文·斯皮爾伯格合作但后面終止了的“LMNO”項(xiàng)目等等。Saatchi同時(shí)邀請(qǐng)了負(fù)責(zé)過(guò)“LMNO”項(xiàng)目,以及一系列經(jīng)典游戲(如《網(wǎng)絡(luò)奇兵》)的Doug Church作為顧問(wèn)。
  
Saatchi說(shuō)道:“從一開(kāi)始,我認(rèn)為令我們這個(gè)工作室與眾不同的是,我們團(tuán)隊(duì)都喜歡游戲和敘事性游戲。我覺(jué)得其他許多VR工作室經(jīng)常是由不熱愛(ài)游戲的人所領(lǐng)導(dǎo)。我從5歲起就一直在玩敘事性游戲……當(dāng)我們創(chuàng)辦Story Studio的時(shí)候,那是戲劇,敘事游戲和電影的交集……我的朋友大多不了解沉浸式游戲,比如說(shuō)《到家》,《Tacoma》和《Virginia》。”
  
在許多方面,今天的VR影片制作類似于電影的早期。在當(dāng)年,導(dǎo)演們?cè)噲D復(fù)制在舞臺(tái)上的體驗(yàn),所以他們?cè)O(shè)置了一臺(tái)攝像機(jī),然后拍攝了一部電影,其感覺(jué)就好像是觀眾坐在前排劇院一樣。藝術(shù)家經(jīng)過(guò)了一段時(shí)間才真正了解電影語(yǔ)言的力量,比如編輯和攝像機(jī)的擺放等等。同樣,Saatchi認(rèn)為今天很多VR影片都只是在嘗試復(fù)制電影。360度的VR視頻確實(shí)比2D電影更具沉浸感,但它們依然遵循大量與2D電影相同的規(guī)則。就算是更具交互性的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),其往往只是反映出我們從電影院所了解的一切,而不是說(shuō)擴(kuò)展它。”
  
四年成績(jī)斐然 Oculus Story Studio聯(lián)創(chuàng)卻不信VR是故事敘述的未來(lái)-DVBCN
 
他解釋說(shuō):“對(duì)我們來(lái)說(shuō),我們四年前就像處于這么一個(gè)地步:沉浸式劇院,敘事性游戲。對(duì)于《Lost》我們第一部VR影片,我們創(chuàng)建了開(kāi)始、中間和結(jié)尾。對(duì)于《Henry》,我們贏得了第一個(gè)艾美獎(jiǎng)(對(duì)VR領(lǐng)域而言),《Dear Angelica》是第一部在VR中創(chuàng)作的影片(使用Quill應(yīng)用)。我很高興(我們的作品)能夠與游戲引擎區(qū)別開(kāi)來(lái)。從早期游戲的視角出發(fā),人們?cè)谥谱鲀?nèi)容時(shí)并沒(méi)有意識(shí)到他們正在構(gòu)建的是游戲引擎,而我認(rèn)為《Dear Angelica》同樣如此。我們當(dāng)時(shí)構(gòu)建的是一個(gè)引擎,只是我們講述這個(gè)特別的故事是出于熱愛(ài)。”
  
Saatchi補(bǔ)充說(shuō):“老實(shí)說(shuō),我們?cè)?年前對(duì)(敘事性VR)的展望可能就是《墻壁里的狼》。現(xiàn)在我們實(shí)際上已經(jīng)接近這一展望,但我不認(rèn)為這就是未來(lái)。”
 
相反,他現(xiàn)在憧憬的是一種可以通過(guò)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)眼鏡觀看的“跨平臺(tái)交互式角色”,如類似于微軟Hololens和Magic Leap One這樣的AR眼鏡。在Saatchi的設(shè)想中,回到家中他將會(huì)發(fā)現(xiàn)自己的孩子正在佩戴AR眼鏡,而一位AR角色則向她講述故事。當(dāng)孩子們想看電視的時(shí)候,她可以與AR角色一起坐在沙發(fā)上,然后響應(yīng)屏幕上的內(nèi)容。Saatchi把其比作是《銀翼殺手 2049》中的喬伊,一位足夠智能的虛擬人,可以真實(shí)地與你互動(dòng)。
  
Saatchi說(shuō):“我可以預(yù)見(jiàn)在未來(lái)世界中,空間計(jì)算的GUI(圖形用戶界面)不是《少數(shù)派報(bào)告》,甚至不是HoloLens所描述的那樣。它被稱為空間,意思是指3D。那么,我從3D中獲得的信息是什么呢?人。GUI不會(huì)限制于鼠標(biāo)和鍵盤(pán),或者是觸摸屏,它可能是一個(gè)交互式角色,就像Alexa和Siri。”
  
他把斯派克·瓊斯所執(zhí)導(dǎo)的《她》作為例子。但是,他對(duì)由斯嘉麗·約翰遜配音的AI主角并不是太感興趣(令人驚奇的是,Saatchi對(duì)我們這一代能夠?qū)崿F(xiàn)“完美”AI保持懷疑態(tài)度)。相反,他迷戀于那些只是偶爾從畫(huà)面中露頭,而且滿口臟話的游戲角色。這看起來(lái)十分逼真,因?yàn)檫@有點(diǎn)顛覆和意外。與這樣的角色進(jìn)行交互要比戴上VR頭顯和耐心等待數(shù)款體驗(yàn)結(jié)束更加無(wú)縫,而且VR頭顯與世界完全斷聯(lián)。即使是在VR領(lǐng)域打造自己職業(yè)生涯的Saatchi也認(rèn)為,戴著頭顯“非常有壓力”。
  
他說(shuō):“當(dāng)我開(kāi)始制定計(jì)劃時(shí),我想像自己正位于一個(gè)作家的房間,我并不是要為電影創(chuàng)作19分鐘的故事片段。相反,這是一個(gè)專注于構(gòu)建一個(gè)角色的作家房間。創(chuàng)建《銀翼殺手 2049》喬伊的團(tuán)隊(duì)不得不為她創(chuàng)作大量的故事、記憶和軼事,所以你會(huì)有一種豐滿的感覺(jué)。我認(rèn)為這是影片制作人可以聚焦的最有趣部分。”
  
當(dāng)然,要實(shí)現(xiàn)這個(gè)愿景,我們需要價(jià)格親民而且有效的AR和VR眼鏡。根據(jù)我們所聽(tīng)到的有關(guān)Magic Leap眼鏡的情況,我們似乎已經(jīng)接近這個(gè)未來(lái)。但要達(dá)到人人都能消費(fèi)得起的地步,我們還需要等待一段時(shí)間。Saatchi表示,他所看到的AR體驗(yàn)是如此逼真,即便在角色消失后他仍然久久徘徊在這個(gè)空間中。
  
展望未來(lái),Saatchi首先把《墻壁里的狼》中的露西看作是“1.0版本”。他的下一步是創(chuàng)建一個(gè)能夠識(shí)別多人并之交互的AR版露西。隨著Fable工作室的不斷發(fā)展,Saatchi仍然保持謹(jǐn)慎,時(shí)刻警醒自己以往雄心勃勃但又最終失敗的項(xiàng)目。畢竟,沒(méi)有人愿意重蹈Peter Molyneaux的“Milo”項(xiàng)目的覆轍。
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