Steam平臺(tái)每月都會(huì)對(duì)其平臺(tái)上的硬件進(jìn)行一次調(diào)查統(tǒng)計(jì)。雖然Steam并沒(méi)有涵蓋所有的硬件產(chǎn)品,不過(guò)從Steam平臺(tái)上的調(diào)查我們可以對(duì)目前VR市場(chǎng)的硬件狀況有一個(gè)大致的了解。在2018年首次調(diào)查中顯示,htc vive的普及率依然領(lǐng)先?;仡櫘?dāng)初,在2016年消費(fèi)級(jí)VR頭顯剛上市的時(shí)候,各家平臺(tái)的硬件占比均不一樣。
在1月份的調(diào)查中,htc vive依舊領(lǐng)先Oculus Rift,Steam給出了解釋?zhuān)@是由于微軟MR頭顯占比上升所致。需要指出的是,由于Steam的這項(xiàng)調(diào)查并非強(qiáng)制性,所以這并不能夠反應(yīng)出該平臺(tái)上實(shí)際銷(xiāo)售的Rift和Vive頭顯的數(shù)量。另外,從另一個(gè)方面我們也可以看出,VR頭顯的出貨量與多樣性都在不斷增加。這是一件好事。
從今年開(kāi)始,HTC將推升級(jí)版Vive Pro,而Oculus也打算通過(guò)Oculus Go來(lái)?yè)屨际袌?chǎng)份額。今年的VR頭顯市場(chǎng)注定將是多樣的。
業(yè)界表示,整個(gè)VR行業(yè)需要有豐富的設(shè)備和內(nèi)容才能夠?qū)崿F(xiàn)健康的發(fā)展。而豐富的設(shè)備基礎(chǔ)又為市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)和降價(jià)提供了可能。在未來(lái),市面上還將出現(xiàn)更多的VR頭顯,他們不僅價(jià)格更低,而且性能更強(qiáng)。