VR體驗(yàn)店的壁壘,內(nèi)容引進(jìn)很重要
眾所周知,目前的VR體驗(yàn)館還處于起步階段,并未進(jìn)入成熟期,其中內(nèi)容的引入能力占據(jù)了絕大部分的因素。
VR內(nèi)容目前主要分為兩類,CGVR和360度實(shí)景VR。大多數(shù)VR體驗(yàn)館采用的內(nèi)容模式以CGVR為主。
在游戲內(nèi)容上,觀賞類體驗(yàn)較為普遍。很多經(jīng)營(yíng)者都在用恐怖,刺激類的游戲素材來吸引客流,反反復(fù)復(fù),最后導(dǎo)致VR內(nèi)容同質(zhì)化嚴(yán)重,同類型游戲普及泛濫,情節(jié)處處雷同,無法再被大眾關(guān)注。
不止在游戲內(nèi)容上,娛樂內(nèi)容更需要更新與改進(jìn)。蛋椅已經(jīng)不再是新鮮產(chǎn)物,VR體驗(yàn)館需要更多更新穎的設(shè)備來進(jìn)行支撐。
與此同時(shí),當(dāng)VR體驗(yàn)館無法向大眾提供更多更優(yōu)質(zhì)內(nèi)容時(shí),便很可能會(huì)對(duì)VR產(chǎn)業(yè)造成副作用——消費(fèi)者認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)也不過如此。
其中VR某些體驗(yàn)館工作人員對(duì)設(shè)備的了解程度并不高,對(duì)VR游戲的玩法也并不純熟,比如說手控VR繪畫游戲,工作人員僅知道如何點(diǎn)選線條、顏色,可以拍照留存,但是對(duì)于如何查看已留存的照片卻不得而知。此外,盡管各VR廠商極力改善硬件設(shè)備,但是在過山車等VR體驗(yàn)過程中,顧客仍會(huì)出現(xiàn)眩暈感,而同類型的VR游戲,制作水平及精良程度也參差不齊。
雖然有這么多不,但總體來說目前VR體驗(yàn)館在游戲更新方面保持了較高的頻率,其中一個(gè)VR體驗(yàn)館運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人經(jīng)理指出,“他們每個(gè)月更新VR內(nèi)容和設(shè)備,今日就會(huì)上x-motion的賽車模擬器”。而且其中大品牌的VR體驗(yàn)館就會(huì)有長(zhǎng)遠(yuǎn)的計(jì)劃目標(biāo),“今年公司計(jì)劃在全國(guó)落地10家直營(yíng)VR體驗(yàn)館,7月會(huì)在中關(guān)村上線一家500平方米的VR旗艦體驗(yàn)館,目前全國(guó)有1000家店正在和尋求加盟或合作”。
雖然目前線下VR體驗(yàn)館沒有一家上線VR項(xiàng)目,但總體來說他們對(duì)VR很感興趣,但是VR體驗(yàn)館沒有上線,有很多是因?yàn)閳?chǎng)地有限的原因不能馬上落地。這是目前VR體驗(yàn)館一個(gè)整體的缺陷,當(dāng)然我們更多要把握對(duì)VR體驗(yàn)館的真正認(rèn)識(shí),才會(huì)保證VR體驗(yàn)館的實(shí)用性。