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七成VR體驗(yàn)店“賠本賺吆喝” 娛樂游戲領(lǐng)域或賺VR第一桶金

2016年VR元年,資本蜂擁而至。城市街頭出現(xiàn)的VR體驗(yàn)店也越來越多。但近日發(fā)布的首個《中國VR體驗(yàn)店現(xiàn)狀白皮書》顯示,3000個VR體驗(yàn)店中,2016年賺到錢的人僅三成不到。多位業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,VR消費(fèi)級市場“爆發(fā)點(diǎn)”尚未到來。
 
VR產(chǎn)業(yè)以引人入勝的想象空間及廣泛的應(yīng)用場景,吸引著科技界和資本的追逐。在中國,BAT(百度、阿里巴巴、騰訊)于2016年相繼入局,同時,超過60家上市公司宣稱跨界VR行業(yè)。
 
七成VR體驗(yàn)店“賠本賺吆喝” 娛樂游戲領(lǐng)域或賺VR第一桶金-DVBCN
然而,與2015年及2016年初的火熱相比,去年5月后,涌向VR的資本來了個“急剎車”。“以前談到VR簡直撲過來,現(xiàn)在打電話說起VR投資,對方恨不得說現(xiàn)在有事明天再說。”唯見科技CEO孫靜抱怨道。
 
VR行業(yè)寒潮來臨?易觀入口高級分析師趙子明表示,VR行業(yè)并不算是進(jìn)入寒冬,只是由于前段時間市場的過度追捧把VR放在了一個本不該有的高度上。目前投資者和市場都趨于冷靜,這種市場的理智回歸對于VR行業(yè)是一件好事。
 
我國具備產(chǎn)業(yè)鏈基礎(chǔ)
 
七成VR體驗(yàn)店“賠本賺吆喝” 娛樂游戲領(lǐng)域或賺VR第一桶金-DVBCN
 
在中國,VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已經(jīng)上升至國家戰(zhàn)略層面。2016年3月發(fā)布的“十三五”規(guī)劃中提出,要重點(diǎn)支持包括虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)在內(nèi)的新產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新及產(chǎn)業(yè)化,形成一批新增長點(diǎn)。
 
2016年4月,工信部電子技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化研究院發(fā)布《虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書5.0》,從研究角度再次論述了發(fā)展虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的重要性。利好政策推動下,VR產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟遍地開花,VR產(chǎn)業(yè)討論會、論壇等也頻頻召開。
 
在中國電子視像行業(yè)協(xié)會副秘書長彭健鋒看來,中國擁有VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展所需的產(chǎn)業(yè)鏈基礎(chǔ),“目前全球新增的半導(dǎo)體顯示器的產(chǎn)能基本上都集中在中國大陸。到2017年底,中國大陸將有28條液晶面板線投產(chǎn),其中8.5代以上的高世代線占11條,中國產(chǎn)能有望成為世界第一。”
 
此外,彭健鋒表示,由于后發(fā)優(yōu)勢,中國新增的投資主要集中在新技術(shù)產(chǎn)品上,中國完全有能力支撐未來大屏化及VR普及化的需求,同時,VR一體機(jī)的成本也會在中國強(qiáng)大的制造力和產(chǎn)業(yè)鏈整合能力下快速下降。趙子明也認(rèn)為,中國的VR產(chǎn)業(yè)鏈基礎(chǔ)比較雄厚,高端設(shè)備還有較高的技術(shù)壁壘,目前看來追趕仍需要時間,但并非遙不可及。
 
產(chǎn)業(yè)化應(yīng)用尚需時日
 
七成VR體驗(yàn)店“賠本賺吆喝” 娛樂游戲領(lǐng)域或賺VR第一桶金-DVBCN
 
硅谷大咖凱文·凱利在廣州接受媒體采訪時預(yù)言,VR平臺十年后將取代智能手機(jī)。雖然行業(yè)的遠(yuǎn)大前景是被堅(jiān)信的未來,但前沿技術(shù)產(chǎn)業(yè)化應(yīng)用尚需時日,目前的產(chǎn)品也不盡如人意。
 
從行業(yè)構(gòu)成來看,中國VR領(lǐng)域有諸多初創(chuàng)企業(yè),但存在著“拿來主義”、避重就輕等問題,使得產(chǎn)品與用戶需求對接出現(xiàn)問題。暴風(fēng)集團(tuán)CEO馮鑫坦承:VR行業(yè)目前急需先解決三個技術(shù)問題。首先要把重量減輕,一些VR眼鏡大概是500多克,顯然太重了;另外,VR還需要解決清晰度的問題;第三個技術(shù)問題就是眩暈。
 
“最大的問題是,從基礎(chǔ)研究到量產(chǎn)研發(fā)之間的那段研發(fā)的投入不夠,造成了很多技術(shù)最終無法變成產(chǎn)品。”彭健鋒接受記者采訪時表示。
 
機(jī)構(gòu)調(diào)查 七成用戶無購買意愿
 
艾媒咨詢《2016上半年中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)研究報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,71.3%的受訪用戶沒有意愿購買VR相關(guān)產(chǎn)品,其中40.4%的人認(rèn)為價(jià)格太貴。
 
七成VR體驗(yàn)店“賠本賺吆喝” 娛樂游戲領(lǐng)域或賺VR第一桶金-DVBCN
 
黑匣近日發(fā)布的《中國VR體驗(yàn)店現(xiàn)狀白皮書》顯示,3000個VR體驗(yàn)店,2016年賺到錢的人僅三成不到。而且通過純VR體驗(yàn)經(jīng)營賺到錢的少之又少,大部分店主都在嘗試用餐飲等增值服務(wù)對沖風(fēng)險(xiǎn)。對于設(shè)備帶來的VR體驗(yàn),滿意度僅為15%。
 
專家觀點(diǎn) 娛樂游戲領(lǐng)域或賺VR第一桶金
 
“我覺得還需要幾年時間,現(xiàn)在有些技術(shù)問題還沒有完全解決,比如暈眩問題、產(chǎn)品體積問題;此外,產(chǎn)業(yè)鏈配套也需要時間,比如VR專用芯片、專用屏幕目前還沒有開始大規(guī)模投入。”彭健鋒向記者表示,VR產(chǎn)業(yè)化不成問題,只要技術(shù)突破了,爆發(fā)就會出現(xiàn)。
 
相較美國而言,中國企業(yè)雖然在原創(chuàng)技術(shù)上相對要弱一些,但更注重2C端的研發(fā),而且具有背靠產(chǎn)業(yè)鏈、面向廣大市場的優(yōu)勢,彭健鋒也肯定了這一點(diǎn),“VR的爆發(fā)點(diǎn)一定會出現(xiàn)在2C端”。
 
“VR應(yīng)該會在兩三年內(nèi)在娛樂行業(yè)爆發(fā),而其他行業(yè)應(yīng)用還有一定差距。”趙子明表示。Presence資本的創(chuàng)始人和合作管理伙伴Amitt Mahajan則認(rèn)為游戲領(lǐng)域?qū)①嵉玫谝煌敖穑?ldquo;第一批在VR領(lǐng)域收獲大筆利潤的依然會是游戲公司。VR對電腦需求較高,而游戲電腦較短的更新周期將對VR的發(fā)展有很大驅(qū)動作用。”
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