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英偉達、微軟等聯(lián)手宣布VR行業(yè)新標準,這是要把控新技術(shù)的節(jié)奏么

昨日上午,由NVIDIA、Oculus、Valve、AMD和微軟牽頭的新的行業(yè)聯(lián)盟,在加利福尼亞州圣克拉拉市宣布了VirtualLink™規(guī)范——一種開放式行業(yè)標準。其允許下一代VR頭顯,僅通過一個高帶寬USB Type-C™連接器,就能連接至PC和筆記本電腦等其他輕薄設備,而無需多條線纜。
 
英偉達、微軟等聯(lián)手宣布VR行業(yè)新標準,這是要把控新技術(shù)的節(jié)奏么-DVBCN
這種新的連接方式是USB-C的替代模式,以簡化的連接方式加快了VR設置時間,避免了VR使用過程中的主要困難,讓端口較少的小型設備也能為用戶提供沉浸式VR體驗。利用該連接方式,可傳輸高分辨率、低延遲的圖形,攝像頭和傳感器通過單一連接即可為VR頭顯提供數(shù)據(jù)和電源。
 
具體來說,VirtualLink針對延遲問題和帶寬需求進行了優(yōu)化。該接口可提供更高的帶寬,以支持更高的分辨率和更高的刷新率顯示。VirtualLink USB-C接口提供相當于四個高速HBR3 DisplayPort通道和一個USB3.1數(shù)據(jù)通道。該接口還可通過同一連接提供高達27W的功率,即意味著頭顯將不需要外部電源。
 
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作為對比,大家不妨想象一下,Oculus Rift和HTC Vive那繁瑣的設置程序:前者需要頭顯的USB接口、HDMI接口以及傳感器的一對USB接口;而后者除用到多個接口的連接盒外,還需要借助插座獲得額外的電源才能運行。這些使用戶體驗大打折扣。
 
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Vive的連接盒
 
目前,VirtualLink聯(lián)盟正在鼓勵頭戴式顯示器制造商、硬件制造商和開發(fā)商采用VirtualLink標準,以促進VR行業(yè)的快速發(fā)展。不過,該聯(lián)盟沒有說明VirtualLink 1.0規(guī)范何時可用。
 
值得一提的是,這并不是第一次VR相關標準的建立。例如,去年年初,Khronos組織在GDC 2017大會上,就公布了一個面向VR和AR的開放標準工作組——Open XR,并成立Open XR委員會,Oculus、Valve、微軟、Unity、Epic、三星、谷歌等行業(yè)巨頭都加入其中。截止目前,也還有Pico等廠商在不斷加入。
 
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Open XR標準助力解決平臺碎片化問題
 
Open XR標準主要基于平臺層面,分為兩部分:面向應用程序開發(fā)人員的API,以及面向VR/AR硬件的設備層。其意在通過創(chuàng)造一種標準化、可免費使用的API,來打通各個相互獨立的軟硬件平臺,幫助解決平臺碎片化的問題。
 
這些標準的不斷建立,是VR發(fā)展過程中尋求多方共贏的必然結(jié)果。其讓平臺和接口的碎片化問題一定程度上得以解決,讓適配不再復雜,讓體驗流程不斷簡化,有利于做大VR市場。
 
對于消費者來說,簡單的設置過程,更容易到達大眾,提高用戶體驗質(zhì)量;對開發(fā)者和硬件制造商而言,統(tǒng)一的標準,可降低生產(chǎn)成本、節(jié)省時間,讓其能夠把更多精力放在硬件和內(nèi)容的研發(fā)上,提高開發(fā)效率。
 
一言以蔽之,這些統(tǒng)一的技術(shù)標準,讓整個VR行業(yè)的未來更可期。
 
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