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在通往VR內(nèi)容的道路上,音樂(lè)將成為一項(xiàng)重要助力

相信每個(gè)人都感受到過(guò)音樂(lè)的力量,其能夠扭轉(zhuǎn)我們的情緒,激發(fā)懷舊、恐懼乃至興奮之感。而在娛樂(lè)之外,無(wú)數(shù)研究亦已經(jīng)證明音樂(lè)擁有著激發(fā)行動(dòng)甚至帶來(lái)實(shí)際性改變的能力。

  

在通往VR內(nèi)容的道路上,音樂(lè)將成為一項(xiàng)重要助力-DVBCN

零售商產(chǎn)利用音樂(lè)促使購(gòu)物者接受更高的價(jià)格,賭場(chǎng)亦通過(guò)播放音樂(lè)吸引來(lái)賓 參與,而這還僅僅是音樂(lè)實(shí)際功效的一小部分。而除了作為背景增強(qiáng)某種情緒之外,對(duì)音樂(lè)的良好運(yùn)用還能夠帶來(lái)出色的引導(dǎo)效果——而這也正是虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)內(nèi)容創(chuàng)建者們一直以來(lái)希望擁有的,能夠幫助用戶(hù)在360度全方位環(huán)境下充分感受一切的強(qiáng)大助力。
  
發(fā)掘音樂(lè)的作用將成為VR戲劇內(nèi)容走向全面成功的關(guān)鍵所在。然而就目前而言,音樂(lè)仍然僅僅被作為一種背景情緒因素。我們需要扭轉(zhuǎn)這一點(diǎn),而轉(zhuǎn)變的起點(diǎn)正是調(diào)整我們自身對(duì)于音樂(lè)的固有看法。
  
模式轉(zhuǎn)變
  
從歷史角度看,電影中的音樂(lè)使用僅限于屏內(nèi)音樂(lè)(例如畫(huà)面中人物的演奏)或者屏外音樂(lè)(樂(lè)隊(duì)提前錄制好音樂(lè)并配合畫(huà)面中的某些場(chǎng)景)。但在VR影片當(dāng)中,屏內(nèi)與屏外音樂(lè)間的界線(xiàn)開(kāi)始變得模糊。例如在虛擬現(xiàn)實(shí)版本的《Kismet》影片當(dāng)中,房間中首先通過(guò)留聲機(jī)播放著值得回味的吉普賽風(fēng)格小提琴旋律,但隨著故事的推進(jìn)管弦樂(lè)配樂(lè)加入進(jìn)來(lái)以進(jìn)一步烘托氣氛。由于我們渲染在整個(gè)世界當(dāng)中,因此音樂(lè)仿佛是“撲面而來(lái)”并串連著場(chǎng)景及其背后為我們所熟知的美好記憶。
  
目前,行業(yè)認(rèn)為我們?cè)赩R影片中使用音樂(lè)的具體方式應(yīng)當(dāng)有所區(qū)別,因?yàn)槲覀儾辉僦皇潜粍?dòng)的觀(guān)察者,而開(kāi)始作為積極的參與者甚至是主角本身。這是一種故事層面的動(dòng)態(tài)模式的轉(zhuǎn)變,而且在視頻游戲誕生之前從未存在。在VR世界當(dāng)中,用戶(hù)作出的決定能夠影響到故事的進(jìn)展,而在選擇看向哪里時(shí)其亦可能錯(cuò)過(guò)一些重要的故事元素。其中的挑戰(zhàn)在于如何吸引觀(guān)眾始終專(zhuān)注于我們希望其看到的內(nèi)容,而音樂(lè)與音效的引導(dǎo)性力量將成為解決方案中的重要組成部分。事實(shí)上,音樂(lè)的力量能夠通過(guò)左右我們的關(guān)注取向或者微妙影響我們的行為以實(shí)現(xiàn)這項(xiàng)目標(biāo)。
  
游戲技術(shù)將帶來(lái)指引
  
目前實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的最大障礙在于我們的觀(guān)念,因?yàn)槲覀兯枰募夹g(shù)已經(jīng)完備,且每天都在不斷改進(jìn)以幫助故事講述者利用音樂(lè)引導(dǎo)觀(guān)眾注意力。視頻游戲音頻引擎——例如Audiokinetic的Wwise——引發(fā)了VR音樂(lè)革命,而更多新型技術(shù)的興起亦在推動(dòng)空間音頻更加趨近于真實(shí)的生活體驗(yàn)。
  
隨著VR電影領(lǐng)域的發(fā)展成熟,我們能夠自行引導(dǎo)整個(gè)體驗(yàn)流程,包括經(jīng)歷故事、音樂(lè)與音效。為了利用技術(shù)手段實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),我們不僅需要適應(yīng)內(nèi)容的播放速度,同時(shí)亦需要注意用戶(hù)體驗(yàn)層面的互動(dòng)并以此為基礎(chǔ)進(jìn)行順序變化,且這一切都需要以無(wú)縫化方式實(shí)現(xiàn)——即在無(wú)人注意的情況下自然而然地發(fā)生。
  
音樂(lè)需要成為一位看不見(jiàn)的操縱大師,以完成以往電影剪輯師與導(dǎo)演負(fù)責(zé)實(shí)現(xiàn)的效果。
  
我們看到了VR所能帶來(lái)的恐怖體驗(yàn),例如VRWERX網(wǎng)站發(fā)布的《Paranormal Activity(超自然活動(dòng))》,其中用戶(hù)能夠根據(jù)自己的節(jié)奏進(jìn)行探索與體驗(yàn),而音效與音樂(lè)則會(huì)在特定時(shí)刻出現(xiàn)以起到渲染恐怖氣氛、增加懸疑感或者誤導(dǎo)性的作用。在這里,音樂(lè)被用于引領(lǐng)觀(guān)眾了解下一步該做些什么。由于大多數(shù)觀(guān)眾都擁有恐怖電影觀(guān)影經(jīng)歷,因此我們往往很清楚具體的音效線(xiàn)索將指向怎樣的結(jié)果。在凝視著黑暗的走廊時(shí)音樂(lè)突然轉(zhuǎn)靜意味著什么?屏幕上音樂(lè)盒播放著孩童般的旋律意味著什么?不祥的語(yǔ)氣又意味著什么?我發(fā)現(xiàn)自己開(kāi)始被音樂(lè)與音效所引導(dǎo)及影響,而不只是像傳統(tǒng)恐怖電影那樣跟隨導(dǎo)演設(shè)計(jì)好的鏡頭來(lái)感受預(yù)期中的效果。音樂(lè)需要成為一位看不見(jiàn)的操縱大師,以完成以往電影剪輯師與導(dǎo)演負(fù)責(zé)實(shí)現(xiàn)的效果。
  
早期嘗試
  
早期的VR電影,例如Chris Milk拍攝的《Clouds Over Sidra(錫德拉的云)》通過(guò)將音效引入360度難民營(yíng)環(huán)境改變了影片的傳統(tǒng)敘事基礎(chǔ)。在這里,語(yǔ)音始終縈繞在觀(guān)眾周邊,并與鋼琴配樂(lè)一道構(gòu)建起電影的情感基調(diào)。
  
觀(guān)眾必須認(rèn)真觀(guān)察影片中的每一個(gè)場(chǎng)景,從而逐步了解12歲敘利亞難民Sidra和她的朋友們。語(yǔ)音與音效引導(dǎo)著我們的關(guān)注點(diǎn),同時(shí)亦帶領(lǐng)我們了解整個(gè)故事。在這里,音樂(lè)作為一種情感強(qiáng)調(diào)性載體“撲面而來(lái)”,在無(wú)意間暗示我們?cè)撚迷鯓拥那榫w配合故事情節(jié)并關(guān)注主人公的命運(yùn)。
  
這部影片中的音樂(lè)負(fù)責(zé)幫助觀(guān)眾將注意力集中在場(chǎng)景中兒童間的互動(dòng)、難民們的面孔與他們的生活身上。導(dǎo)演通過(guò)音樂(lè)演奏,讓觀(guān)眾“看到”他希望我們看到的特定情緒導(dǎo)向與氛圍片段。通過(guò)這樣的方式,音樂(lè)在不知不覺(jué)中將觀(guān)眾的注意力于360度環(huán)境內(nèi)進(jìn)行引導(dǎo),最終完成了良好的故事體驗(yàn)。
  
內(nèi)容創(chuàng)建者需要通力協(xié)作以實(shí)現(xiàn)VR場(chǎng)景下的音樂(lè)效果
  
著眼于VR影片的故障講述模式,我們顯然需要擺脫傳統(tǒng)影片音樂(lè)使用思維的束縛。我們需要共同努力,將故事視為音樂(lè)同時(shí)將音樂(lè)當(dāng)成故事。
  
動(dòng)態(tài)音樂(lè)正是其中一類(lèi)敘事解決方案,而且內(nèi)容創(chuàng)建者們需要意識(shí)到音樂(lè)作為工具的強(qiáng)大力量——其不信能夠增強(qiáng)故事中的情感因素,同時(shí)亦能夠塑造觀(guān)眾對(duì)于所經(jīng)歷的每一項(xiàng)元素的相應(yīng)感知,最終立足于特定的時(shí)間、地點(diǎn)與審美角度將目光投向故事的核心。事實(shí)上,單純開(kāi)放視角只會(huì)產(chǎn)生混亂的觀(guān)影體驗(yàn)。
  
VR導(dǎo)演們需要與互動(dòng)音樂(lè)作曲家及其他工作人員通力配合,將音樂(lè)視為無(wú)言的旁白,并利用這種潛在意識(shí)層面的膠水將虛擬世界與敘事線(xiàn)粘合在一起。

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