網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)的迭代發(fā)展,一直不斷改變著消費者的行為和消費內(nèi)容。在3G時代,圖片式的溝通方式開始出現(xiàn);在4G時代,視圖技術(shù)迸發(fā)了更多精彩。如今,面向5G時代開元,各種VR應用,以及360度全景、8K視頻等VR相關(guān)內(nèi)容將開啟未來人類全場景高度沉浸式的體驗之行。
“綠洲”就在前方,但唯有提升VR終端的使用佩戴體驗和內(nèi)容精美度才能順利抵達。2018年12月26日,通信世界全媒體和華為公司聯(lián)合舉辦“中國首屆云VR及云游戲產(chǎn)業(yè)論壇”,來自互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)、游戲企業(yè)、VR終端和內(nèi)容企業(yè)、運營商以及通信設(shè)備商等產(chǎn)業(yè)鏈二十余位大咖盡數(shù)出席,圍繞5G將如何推動VR行業(yè)快速發(fā)展進行了火熱而深度的探討交流。
嘉賓們認為,在5G時代,算力、存儲、渲染將可轉(zhuǎn)移至云端,更輕量、更便攜、價格更具吸引力的VR終端將會出現(xiàn),從而引發(fā)VR市場的全面爆發(fā)。對此,HTC、索尼、小米、視天等多家頭顯企業(yè)在論壇上積極分享各自看法,并介紹了加持5G的企業(yè)進展。
HTC:5G上路 搭建Vive Reality生態(tài)圈
HTC Viveport中國區(qū)負責人謝禮安在論壇上表示,“VR是一項以人為本、為人而設(shè)計并與全人類共享的技術(shù)。Vive通過融合科技與人性,將釋放人類無窮的想像力。我們希望通過VR技術(shù)能轉(zhuǎn)變?nèi)祟惏l(fā)展走向,所以需要把包括AR、VR、5G等技術(shù)綜合在一起,促進人類發(fā)展。”
HTC的VR業(yè)務模塊主要分為四個部分,第一個是硬件產(chǎn)品VR頭顯,目前已有針對行業(yè)用戶的Vivepro、針對VR玩家的Vive、針對大眾市場的一體機Focus等;第二個是VR應用商店業(yè)務Viveport,目前有面向PC端、移動端及線下體驗店的三種商店,將來會推出針對企業(yè)用戶版本;第三個是內(nèi)容業(yè)務Vive Studio,除了自產(chǎn)一些獨特的VR內(nèi)容,也幫助全球的開發(fā)者開發(fā)出更好的VR內(nèi)容;第四個是投資新創(chuàng)公司的加速器(Accelerator)業(yè)務Vive X。
頭顯不夠輕、清晰度不夠高、VR內(nèi)容不夠多,是VR行業(yè)一直存在的問題。比如在內(nèi)容方面,現(xiàn)今VR市場面臨"破碎化"的問題,缺乏統(tǒng)一標準,市場上有超過400款不同品牌類型的VR頭顯,而大部分頭顯有著各自的SDK。這意味著,開發(fā)者若想制作好一款內(nèi)容,要花大量時間重復移植到不同的平臺,而無法將時間專注于更新或創(chuàng)新,不利于整個VR生態(tài)圈發(fā)展,VR行業(yè)急需一個統(tǒng)一標準的開發(fā)平臺。Vive Wave VR開放平臺因應而生,開發(fā)者只需要開發(fā)一次內(nèi)容,就可以適配多款VR頭顯,大大提高開發(fā)的效率,進而促使VR內(nèi)容數(shù)量及質(zhì)量的爆炸性成長。
同時,謝禮安表示,要想徹底改善用戶體驗,只有利用5G才行。HTC聯(lián)合全球多家運營商,推出5G移動智能網(wǎng)絡(luò)中心讓用戶在移動場景中使用5G進行內(nèi)容分享、游戲以及影音娛樂活動,并借助5G高帶寬、低延遲的實時服務和應用,打造了Vive Reality生態(tài)圈,推動VR/AR、5G、AI等平臺間的技術(shù)融合。
“在VR發(fā)展過程中5G的作用不可或缺,兩者結(jié)合將使得人們生活更加美好。”謝禮安表示,5G時代,六度視頻、VR教育、各種VR的消費者應用及行業(yè)解決方案等將獲得更好的網(wǎng)絡(luò)條件,HTC則會積極耕耘,推動VR頭顯更加易用。謝禮安預計,隨著5G云化技術(shù)的發(fā)展,未來VR頭顯的形式有可能會簡化為眼鏡,體驗將會大大改善,成為人人必備的下一代計算平臺。
索尼:5G將把VR游戲體驗推向新境界
2016年10月13日,基于PlayStation游戲機系列的第四代游戲主機(PS4)的VR裝置在全球發(fā)布。作為以游戲主機起家的索尼來說, PS VR無論是從硬件、消費者群體還是售價,都有著得天獨厚的優(yōu)勢?;赑layStation的游戲內(nèi)容,也使得索尼在目前“由內(nèi)容驅(qū)動發(fā)展”的VR領(lǐng)域,搶得先機,逐步建立了一個專注VR游戲領(lǐng)域的王國。
索尼PlayStation中國區(qū)負責人添田武人表示,相比于殺手級應用,現(xiàn)階段的整個VR游戲更為需要的是高質(zhì)量的“硬件+內(nèi)容”組合。由于VR內(nèi)容對硬件的極高要求,能夠達到VR游戲流暢運行的PC屈指可數(shù)。而專門為運行VR游戲而打造的PS VR則可以輕松提供硬件保障。
索尼于2018年提交了一份專利,允許用戶通過手持式設(shè)備瀏覽頭顯用戶所能感知的虛擬環(huán)境,為交互式VR直播和新的游戲玩法開辟了道路。同時,索尼也提交了“通過生物測量傳感器和語言處理來緩解頭顯影響”的專利,希望在下一版本的PS VR上得到應用,以減輕VR暈動感。
如何通過VR把用戶游戲體驗推向一個新的境界?是索尼在游戲這個細分領(lǐng)域的道路上的追求。5G網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的出現(xiàn),如同一個強大的推動器,可不斷為PS VR賦能。從移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展來看,便攜、輕巧、智能的終端更容易得到普及,PS VR若能通過5G網(wǎng)絡(luò)在云端進行渲染,將會更大程度上的減輕VR游戲中卡頓,以及因分辨率不夠高產(chǎn)生的紗窗感、眩暈感等體驗。
5G將會給頭顯性能提升帶來更多可能,顛覆目前的用戶游戲體驗。
小米:改善一體機用戶體驗 唯有5G
從2016年小米VR成立之初,目前為止已經(jīng)發(fā)布了5款VR產(chǎn)品,全國有500多家線下直營店,這為小米了解消費者帶來了更多機會。小米VR高級總監(jiān)馬杰思在論壇上如數(shù)分享了小米的成績和思考。
2018年全球VR頭顯出貨量由于PC VR和插卡機銷量的明顯下降,導致整體市場萎縮,但VR一體機部分的出貨增長卻高達1200%。全球2018年VR一體機銷售規(guī)模在90萬臺左右,2019年將增加至135萬臺,其中中國30萬臺,這些還僅僅只是TO C的數(shù)據(jù)。
對比2018年度VR頭顯各價位區(qū)間出貨量占比,馬杰思表示,一千元以下的廉價插卡機、眼鏡盒子因體驗不足都已逐漸被市場淘汰,而一千元到五千元的機器出貨份額在緩慢提升。尤其是平衡了價格、體驗、便攜的千元機的占比持續(xù)增加至最高,最受普通消費者青睞。
眾所周知,留存率是VR行業(yè)的難關(guān)。馬杰思分享了2018年VR設(shè)備留存率數(shù)據(jù)。插卡機、眼鏡盒子,3日留存率5%,7日留存率1%;小米VR眼鏡雖然也是插手機的形式,但因有單獨連接的數(shù)據(jù)線,留存率比普通的眼鏡盒子要好,3日10%,7日5%;而小米一體機3日80%,7日60%。另外,行業(yè)每日平均使用VR時間為21分鐘,而小米VR一體機達到了55分鐘。這證明當用戶買了價位較高的專用VR設(shè)備后,黏性會大幅度提升。
在內(nèi)容方面,小米統(tǒng)計了小米VR一體機銷售前十名的內(nèi)容,其結(jié)果讓人意外——價高質(zhì)優(yōu)的內(nèi)容銷量最好。其中,銷售前三名分別為63元、30元和60元價位的游戲。當前情況下,應用類的免付費模式?jīng)]有辦法給游戲開發(fā)商帶來足夠的利潤和收益,仍需用戶付費,刺激開發(fā)商做出更多優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,而用戶也確實心甘情愿為精品買單。
馬杰思表示,當前,VR行業(yè)仍存在一些問題,但隨著5G的到來它們將極大可能得到解決。
第一個問題是沉浸感的邊際效益遞減效應。使用VR時間越長,用戶的沉浸感閥值會越高。未來,只有發(fā)明新的進一步強化對人類感官欺騙力與控制力的新技術(shù),比如觸覺、力反饋,可變聚焦深度,視覺輔助調(diào)節(jié)沖突,不眩暈的人物移動方式,眼動跟蹤,手勢識別、味覺、嗅覺等才能徹底提高沉浸感。而5G的高速率和低時延可以很好的支撐這些需求,推動相應技術(shù)的快速發(fā)展。
第二個問題是佩戴重量的心理負擔遞增效應。“大家都知道現(xiàn)在的VR頭顯比較笨重,戴起來用戶心理會自然產(chǎn)生一個負擔。隨著持續(xù)不斷的使用,這個心理成本會不斷累積上升,使用次數(shù)越頻繁,這個問題就會越明顯。”要想解決這個問題,在不妥協(xié)顯示成像效果的基礎(chǔ)之上,需極大程度地減輕頭顯的體積跟重量。目前,光學與顯示技術(shù)在成像效果與體積重量成本的取舍中,短期難有全局性突破,只有與5G接軌,才能破局5G時代可以將VR內(nèi)容實時傳輸?shù)皆贫诉M行數(shù)據(jù)處理和圖像渲染,VR頭顯只承擔顯示的功能,計算量小、能耗低、形態(tài)會更輕巧,用戶的生理和心理負擔大幅減小,頭顯廠商也可以更多聚焦在光學技術(shù)的研發(fā),提供更好的視覺體驗。
視天:5G實現(xiàn)可以一手掌握的無限視覺體驗
為什么不能把計算平臺放在手機上,讓VR頭顯不再笨重?視天科技CEO張銳表示,視天科技于2018年7月在CES Asia現(xiàn)場發(fā)布了全球最輕的VR頭顯miniVR,重量僅105克,能夠分體式地對接5G智能手機,直接沿用手機已成熟的生態(tài)系統(tǒng),將其原有應用智能的選擇普通模式或VR模式展示給用戶。
miniVR作為中國移動5G業(yè)務測試流程中的重要顯示設(shè)備,定位為高端手機的智能穿戴配件,是5G時代內(nèi)容大流量消耗的主要應用產(chǎn)品之一,可以讓人一手“掌握”并且有無限的視覺體驗。社交愛好者、剁手愛好者、云游戲玩家、數(shù)碼發(fā)燒友都能通過miniVR體會VR的樂趣和美好。
基于這種分體式的設(shè)計,5G手機將給VR帶來新的發(fā)展機會。據(jù)悉,5G手機速率的提升,可使手機的應用數(shù)據(jù)、照片、視頻等大體積的文件,云盤備份或下載等極速完成,這也會為手機帶來更多娛樂性的創(chuàng)新體驗。2019年,5G智能手機將初步進入商業(yè)化階段,預計到2021年全球出貨量將達到8.94億部。
而視天科技也早已開始布局5G+VR,搶占市場高地。從2017年11月開始,視天科技就在中國移動合作伙伴大會現(xiàn)場演示了5G云VR解決方案,此后的一年中,視天科技動作加快,不僅與運營商密切合作,并發(fā)布了miniVR和miniVR+、小霸王Z+”VR游戲主機以及N+DVC VR霧化分布式存儲戰(zhàn)略。
張銳認為,5G時代,VR行業(yè)的創(chuàng)新應該是一種生態(tài)合作型的創(chuàng)新,就像搭樂高積木,有共同的愿景和目標,才把完成這個目標需要的能力無縫對接起來,攜手產(chǎn)業(yè)鏈上下共創(chuàng)云VR時代勝景。
結(jié)語
踏上5G魔毯,VR技術(shù)發(fā)展速度的“飛躍”指日可待,這也將對人們的生活帶來很大影響。我們相信,5G將加快VR終端的優(yōu)化與創(chuàng)新,而用戶體驗的改善將會解除產(chǎn)業(yè)制衡,使VR市場越做越大,得到消費者的認可,從而達到內(nèi)容、終端、銷售的產(chǎn)業(yè)鏈良性循環(huán)。
背景
2018年12月26日,通信世界全媒體和華為公司聯(lián)合在北京舉辦了“中國首屆5G云VR及云游戲產(chǎn)業(yè)論壇”。來自互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)、游戲企業(yè)、VR終端企業(yè)、運營商以及通信設(shè)備商等產(chǎn)業(yè)鏈二十余位大咖,圍繞5G時代云VR及云游戲產(chǎn)業(yè)該如何發(fā)展與合作,進行了火熱而深度的探討交流。運營商正在為VR發(fā)展不斷努力,積極部署5G網(wǎng)絡(luò),并已成功落地VR業(yè)務;芯片、終端廠商分享了在VR芯片、VR終端等方面的進展;云游戲和云VR內(nèi)容廠商分享了5G為云游戲和云VR帶來的新機遇點。
雖然過去VR面臨著業(yè)務需求的挑戰(zhàn),但是如今VR視頻、VR游戲等都已經(jīng)得到不錯的發(fā)展,VR教育則在加速起步。5G降低了很多行業(yè)發(fā)展的門檻,并正在進一步使能VR,為VR產(chǎn)業(yè)帶來了光明的未來,5G時代值得期待。