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中手游王曄:傳統(tǒng)、買量、H5及小程序手游分發(fā)模式的優(yōu)缺點

2019年4月10日,2019北京第七屆“亞太內容分發(fā)大會”暨CDN峰會在北京隆重召開,此次大會是亞太地區(qū)最具規(guī)模,最具影響力的一次CDN行業(yè)盛典,大會共設:CDN領袖峰會、邊緣計算論壇、視頻云論壇、智能網(wǎng)絡論壇、國際論壇、移動&應用分發(fā)論壇、電視&媒體分發(fā)論壇、版權&安全分發(fā)論壇共計8大主題論壇,在4月11日下午舉行的移動&應用分發(fā)論壇上,深圳市中手游網(wǎng)絡科技有限公司合伙人兼副總裁王曄做了題為《現(xiàn)階段手游產品的分發(fā)模式》的主題演講。
中手游王曄:傳統(tǒng)、買量、H5及小程序手游分發(fā)模式的優(yōu)缺點-DVBCN

圖為 深圳市中手游網(wǎng)絡科技有限公司合伙人兼副總裁王曄
 

王曄介紹了一下中手游,他介紹說:“中手游的定位是全球化的IP游戲運營商,我們的愿景成為全球玩家熱愛的平臺,我們的使命是為全球玩家開發(fā)運營最好玩的游戲。在這里大概介紹一下中手游作為一個比較領先的IP運營商,我們以往通過IP游戲發(fā)行獲得的收益,還有IP整體儲備方面也都是在行業(yè)處于比較領先的地位。”
 

同時也列舉了一些中手游曾經(jīng)以及現(xiàn)在成功發(fā)行的IP手游,例如今年上線的兩款游戲:《龍珠覺醒》和《雷霆霸業(yè)》。據(jù)王曄介紹:“《龍珠》上線后連續(xù)4天都在免費榜第一名,暢銷榜上最高排名17,是2月份硬核群明星的產品。《雷霆霸業(yè)》是由低到高不斷增長的過程,這也是待會兒會說到的,《龍珠》是傳統(tǒng)分發(fā)模式的代表,《雷霆霸業(yè)》是買量分發(fā)模式的代表,上月《雷霆霸業(yè)》也是突破了1.5億。”
 

接著王曄又向大家介紹了現(xiàn)階段手游產品的三種分發(fā)模式:傳統(tǒng)分發(fā)模式、買量分發(fā)模式、H5及小程序的分發(fā)模式。
 

傳統(tǒng)分發(fā)模式
 

主要是通過應用商店聯(lián)運,包括360、應用寶、華為、OPPO、VIVO商店,對產品進行精品聯(lián)云的分發(fā)模式。王曄表示:“我們作為發(fā)行商就是為這些平臺提供一個比較優(yōu)質的產品資源,通過我們的產品和內容吸引到平臺上面優(yōu)質的匹配資源,對這些資源進行更好的服務及變現(xiàn)。”
 

這種分發(fā)模式優(yōu)勢在于用戶習慣已被培養(yǎng),不同的產品類型,有固定的目標用戶,獲量成本相對 降低。而且從產品前期預熱到首發(fā)大推的宣傳方面,也會有一個較好的載體呈現(xiàn)。以《龍珠覺醒》為例,本身有動漫粉絲,容易吸引喜歡日漫畫風的粉絲。從預熱、首發(fā)大推,營銷包裝到產品本身內容,以及產品本身具備的良好數(shù)據(jù)表現(xiàn),可以提供一個精品的游戲資源作為內容之一。
 

除了優(yōu)勢之外,當然也有劣勢,除了吸引比較核心的IP粉、動漫粉之外,還會吸引來一些泛用戶,這些泛用戶會導致產品數(shù)據(jù)有一定程度的稀釋,王曄表示:“其實我們在之前已經(jīng)有了預判,所以在產品設計的角度來講,我們也是針對這些小白用戶、泛用戶進行了整體的引導優(yōu)化,所以保障即使有很大比例的泛用戶過來,我們產品在數(shù)據(jù)上也不會出現(xiàn)大幅度下滑。”
 

但是聯(lián)運方而言,對產品的要求主要體現(xiàn)在,第一、產品的品質是否達標,是不是和現(xiàn)在市面上主流產品品質。第二、用戶滿意度,在應用商店上用戶的口碑是非常重要的,它會影響到一系列的轉化率。第三、產品本身數(shù)據(jù)的表現(xiàn),4流、7流、30流,以及次月和3個月以上的TV,都是現(xiàn)在聯(lián)運方比較關注的數(shù)據(jù)。
 

總的來說,現(xiàn)在聯(lián)運方看游戲是全方位的,既看品質也看本身數(shù)據(jù)的表現(xiàn)。所以作為游戲的運營商,前期對產品進行運營發(fā)行和運作的時候,需要把這些因素全部考慮進去。在產生設計初期,包括發(fā)行前期,要把這些因素全部考慮并且思考到位。
 

初期通過自買量方式進行數(shù)據(jù)驗證和版本調整,另外通過產品本身,比如說IP以及素材優(yōu)化還有測試,前期預約量的積累,以及提高產品的期待度,來進行市場營銷預熱相關所有的工作,以此在游戲發(fā)行的初期形成全面的爆發(fā)。
 

首發(fā)期間通過市場營銷、應用商店資源強曝光,以及預約用戶的推送,將產品整個在首發(fā)那一天和推廣周期之內,打造成爆款。并且在首發(fā)之后通過版本的迭代,以及運營活動的維護,還有常見運營的方式來穩(wěn)住游戲DAU以及整體付費、留存數(shù)據(jù)。
 

據(jù)王曄總結聯(lián)運合作主要有兩個要點,第一個是儲備重組的版本和運營活動,維持產品數(shù)據(jù)的穩(wěn)定性。在游戲上線之后,平臺方,也就是聯(lián)運方最強調的就是數(shù)據(jù)一定要穩(wěn)住,數(shù)據(jù)一定要好。第二是定期制造熱點,保持產品熱度,并且在推廣期間使用多套多種素材,測試在聯(lián)運渠道上的轉化率以及吸量情況,以此保障玩家看到產品的時候,每次都有不同的感覺。
 

買量分發(fā)模式
 

主要是由廣告興起并發(fā)揚光大的,中手游在北京的投放團隊通過《雷霆霸業(yè)》這款產品進行買量,通過自買量的方式閱讀突破6千萬。買量模式的好處是什么?據(jù)王曄解釋:“相比傳統(tǒng)分發(fā)模式可以更持續(xù),更穩(wěn)定,更精準的擴大用戶來源,來吸引用戶。舉個例子,用數(shù)據(jù)來說,粉絲的預期首日可以達到百萬級的新增,次日肯定就達不到百萬了。所以在之后分發(fā)的過程中,是屬于集中爆發(fā),后續(xù)能穩(wěn)定獲量。”
 

買量的模式是怎么樣的?是通過穩(wěn)定、高額的用戶,通過持續(xù)對于數(shù)據(jù)的驗證和運營,不斷在買量媒體中,大渠道、大媒體中獲得用戶,只要游戲數(shù)據(jù)好,理論上每日買量是可以不斷增長的。王曄表示:“現(xiàn)在我們通過實際運營狀況可以看到,《雷霆霸業(yè)》這款游戲上線了三四個月,我們每個月獲得的新增量級都比前一個月多,并且這個月還在持續(xù)增長中,而如果是傳統(tǒng)分發(fā)模式達到一定的分發(fā)峰值之后每個月都穩(wěn)定。買量模式可以逐月升高,并且流水也可以逐月增加,這是對產品品質以及運營、投放團隊對產品的把握,以及長線運營提出的極高的要求。”

 

那么,買量產品有什么樣的判斷依據(jù)?王曄提出,首先根據(jù)產品品質和表現(xiàn)出來的數(shù)據(jù)模型做導向,以LTV及對應的回收能力作為核心參考數(shù)據(jù)。“比如仙俠類產品,安卓獲客成本一個用戶60元,產品3個月LTV就必須80元以上,扣除各種分成、服務器費用、通道費率等等,你要能賺錢的話一定要在凈利潤是60塊錢以上的,買量循環(huán)才可以進行得下去。所以高額的LTV才是買量產品可以不斷達成循環(huán),并且推高它的流水的重要依據(jù)。”他說。
 

中手游1月份發(fā)行了《雷霆霸業(yè)》,首月就表現(xiàn)出了極強LTV回收能力,有穩(wěn)定長線的留存,產品初期就持續(xù)更新迭代了,半年連續(xù)6次進行數(shù)據(jù)驗證,用大量數(shù)據(jù)樣本稀釋偶然因素帶來的波動,從而取得了現(xiàn)在穩(wěn)定、精準的數(shù)據(jù)模型,這也是長期大量的買量樣本的投入,才使得在后續(xù)發(fā)行的過程中敢于對這款產品投入大規(guī)模買量成本。
 

H5及小程序的分發(fā)模式
 

目前這應該算是非常熱門的板塊,H5分發(fā)模式是依托公眾號和騰訊玩吧平臺,點擊即玩推送效率高,獲取用戶更便捷,微端、頁游可以使用。王曄介紹說:“相對于其他大端產品,用戶接受的門檻相對來說低很多。因為用戶只要點一下,就可以馬上看到這個游戲的界面,展現(xiàn)的形式是不是自己喜歡的,他再點一下創(chuàng)建角色就可以看到游戲視界。相對大端等幾分鐘下載,一定要在WiFi環(huán)境下下載,還得比較復雜的注冊賬號,還得通過比較復雜的一系列新手教程等等,H5提供了更輕度的游戲體驗。”
 

事實證明最近兩年H5的產品形態(tài)也是擁有相當多一部分的用戶群的,所以中手游在小程序方面也是有比較多的布局,而且也有成功的產品發(fā)行。
 

而小程序的特色主要又四個:去中心化、買量為主、裂變分享和用戶特征不明顯。
 

王曄接著介紹到:“現(xiàn)在依托于玩吧、微信,或者依托于盒子類型的合作伙伴,可以獲得傳統(tǒng)分發(fā)模式,買量分發(fā)模式10倍以及上百倍的用戶量級。既然可以獲得這樣的用戶量級,進來的用戶必定是用戶特征不明顯的泛用戶,我們就是在這樣一個過程中,用產品本身的引導和特點,吸引目標用戶,所以它的分發(fā)模式更多是篩選性的。”
 

基于小程序的分發(fā)模式,微信流量潛能非??捎^,小游戲作為微信小程序的一部分,最重要的特性是依托于微信。更多的是以買量、買量渠道、游戲盒子、微信廣告投放等等,這種投放就非常不一樣。
 

小程序和H5,和其他傳統(tǒng)分發(fā)的最大區(qū)別
 

微信給我們提供了分享的功能和能力,其實給游戲本身創(chuàng)造額外的用戶來源,分發(fā)的來源,這也是不同于以往傳統(tǒng)分發(fā)以及買量模式的。
 

王曄表示:“H5其實比較缺乏平臺概念,隨著微信管控需要接入新的渠道,老渠道入口的開放需要進行持續(xù)優(yōu)化。第二是H5游戲對版本消耗巨大,我們現(xiàn)在對于版本迭代是一周一次,運營本身對游戲生命周期把控就顯得至關重要,H5游戲依然需要買量,雖然包體較小,獲得成本其實都是一樣的,美術品質對傳統(tǒng)手游存在著先天劣勢,所以對產品的回收能力就提出了更高的要求。”
 

小程序分發(fā)上的要點和經(jīng)驗主要是在產品的選擇和調優(yōu)上,追求上手門檻 低,體驗直觀的感受,這樣更容易將微信用 戶轉換為小游戲用戶。而在內容上,重點關注分享內容,將分享內容作為版本一部分進行持續(xù)優(yōu)化和迭代,獲取更多免費用戶。最后就是買量以休閑類小游戲作為核心獲取渠道,非游戲類小游戲作為泛在獲取渠道,擴充用戶規(guī)模。
 

在演講的最后,王曄表示:“游戲本質就是通過流量變現(xiàn)的主要分發(fā)模式,以及商業(yè)模式,那怎么樣快速并且精準的獲取到流量進行分發(fā),這就是剛才和大家分享和匯報的一個主要內容,也歡迎更多合作伙伴與中手游一起合作,也希望大家在之后對我們有更多的支持,今天我的分享就到這里,謝謝大家。”

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