6月11日,第三屆WGC伴隨著最后一個項目《王者榮耀》的冠亞軍之爭出爐從而落下帷幕,WJY以3:2戰(zhàn)勝Q(mào)in,獲得第三屆WGC《王者榮耀》項目冠軍,攜手亞軍的Qin一起獲得了《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽KPL的預(yù)選賽資格。
WGC賽事+聚合平臺 打造微信游戲移動電競路
根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,在為期三個月的WGC比賽當中,通過微信游戲入口參與了本屆賽事的人中,報名參賽人數(shù)的就有50多萬人,累積觀賽人數(shù)超過6000萬。
相比于第一屆的4萬人參賽,第二屆的9萬人參賽,第三屆WGC可以說是實現(xiàn)了一個大跨步式的發(fā)展,而這當中的秘密離不開微信游戲于今年推出的移動電競聚合平臺。
從WGC的連續(xù)舉辦,再到移動電競聚合平臺的推出,可以看出,移動電競已經(jīng)成為了微信游戲的重中之中,而這一發(fā)展趨勢也符合騰訊整個集團對于電競的重視。
移動電競爆發(fā)增長,微信游戲發(fā)力打造聚合平臺
實際上,這幾年電競產(chǎn)業(yè)在中國的爆發(fā)式發(fā)展已經(jīng)有目共睹,但是在此之前我們的聚焦點大多數(shù)集中于PC電競方面。
但是,隨著2016年《王者榮耀》的爆發(fā),一直困擾著移動電競最大問題的“缺少現(xiàn)象級產(chǎn)品”的問題得以徹底解決。
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》的日活躍用戶超過了5000萬,月流水一度達到20億元,而與此相對的是根據(jù)《2016年游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù)顯示,中國整體的手游用戶為5.28億,也就是說幾乎每6.5用戶當中,就有一個用戶每天都會打開《王者榮耀》,除了用戶數(shù)量上升,用戶的游戲時長也在增長。
WGC賽事+聚合平臺 打造微信游戲移動電競路
正是基于《王者榮耀》的成功,整個移動電競的產(chǎn)業(yè)鏈開始快速的得到了發(fā)展,數(shù)據(jù)顯示,首屆KPL短短3個月觀看數(shù)量突破3.5億人次。與此同時,KPL的整個職業(yè)化從贊助收入,到選手薪資,再到聯(lián)賽的章程,轉(zhuǎn)播的設(shè)定都在過去一年開始逐漸設(shè)定標準。
而這樣的經(jīng)驗,對于其他有志于進入移動電競領(lǐng)域的廠商而言,毫無疑問是具備極大的借鑒意義的,助推整個移動電競發(fā)展的說法并不為過。
基于這樣的產(chǎn)品,移動電競在過去一年得到了跨越式的發(fā)展,根據(jù)《2016年中國電競產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,2016年中國電子競技游戲的市場規(guī)模達到了504億元,上漲34.7%,其中移動電競收入171億元增幅達到187%,超過2016年中國游戲市場實際銷售收入增長率8倍,成為最具潛力的細分領(lǐng)域。
在這樣的大背景之下,微信游戲選擇繼續(xù)發(fā)力移動電競并不讓人感到意外,而移動電競聚合平臺就是微信游戲的又一個動作。
以WGC+直播打造多方共贏電競生態(tài)
“騰訊電競關(guān)注賽事及明星的完善和搭建,為了整體行業(yè)從量變到質(zhì)變的飛躍,騰訊電競最重要的聚變應(yīng)該是開放與共創(chuàng),這是電競大生態(tài)的基石。”
現(xiàn)在,騰訊電競在微信游戲當中以合直播平臺及聚合賽事,開始著力打造多方共贏的電競生態(tài)。
今年4月,手游直播平臺,觸手TV宣布入駐微信游戲中心。打開微信游戲,進入相關(guān)頁面能夠觀看到觸手直播各大主播直播頁面。
據(jù)了解,目前包括虎牙、觸手、企鵝直播等多個直播平臺均以接入微信游戲移動電競聚合平臺。
在微信游戲平臺開放與多個直播平臺合作的同時,以接入頭部主播直播內(nèi)容等方式篩選出最優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,可以說是微信游戲電競直播平臺區(qū)別于一般平臺的特點。
WGC賽事+聚合平臺 打造微信游戲移動電競路
而直播的引入,實際上我們就可以看做是對移動電競明星的培養(yǎng),畢竟無論是什么競技類的賽事,明星都是必不可少的一環(huán),并且是能夠產(chǎn)生巨大經(jīng)濟價值的一環(huán)。
除了直播之外,該微信游戲電競平臺還有賽事相關(guān)的聚合,包括賽事信息、賽事精彩視頻、各大俱樂部相關(guān)信息、賽事報名等與賽事相關(guān)的資訊聚合。
這一點則是在完善賽事生態(tài)上所做出的改變,將與賽事有關(guān)的內(nèi)容聚合到一起,將更方便觀眾對賽事的參與熱情。
目前,該系統(tǒng)只接入了《王者榮耀》這一款產(chǎn)品的相關(guān)電競化內(nèi)容,后續(xù)或許將逐漸加入更多騰訊旗下的移動電競產(chǎn)品。
而賽事基于平臺,加上策略打造娛樂賽事有了跳躍性的發(fā)展。第三屆WGC的相關(guān)數(shù)據(jù)呈現(xiàn)了井噴式的增長,除了上面所說的在第二屆9萬多用戶報名的基礎(chǔ)上,到第三屆50多萬的報名用戶的增長之直觀參與用戶的增長之外。累積觀賽UV也從第二屆的600萬上漲到第三屆的6000萬以上。
WGC賽事+聚合平臺 打造微信游戲移動電競路
賽事和平臺齊頭并進,探索微信游戲的移動電競路
可以說,第三屆WGC的成功離不開該微信游戲電競平臺,而該平臺的推出又是立足于WGC這樣的賽事之上。
而無論是WGC還是微信游戲移動電競聚合平臺,這都是微信游戲進軍移動電競市場所落下的兩個重要棋子,但它們又指向同一個目的,將移動電競真正的向用戶端進行普及,這個普及不是游戲上的普及,而是競技方面的普及。
關(guān)于這個競技,可以認為是深度的參與當中比如自己報名參賽,也可以認為是觀看比賽、參與賽事的討論、進行娛樂化明星打造等等。
所以,在第三屆WGC賽事當中,為用戶搭建了一個大型聊天室,方便觀眾更深度的參與賽事,一邊看比賽一邊進行賽事交流。另外,直播中還加入有獎競猜,搖一搖,極大的增加了觀賽過程中的互動性。
此外,WGC從去年的《穿越火線手游》、《王者榮耀》這樣的競技概念濃厚的手游外,今年又加入了《火影忍者手游》以覆蓋更為廣泛的人群。
而不定時的邀請娛樂明星深度的參與其中,更是擴大整體的移動電競賽事影響力。在微信電競第三屆WGC《明星來了》活動中,第一期明星賽邀請了陳赫與《王者榮耀》Best戰(zhàn)隊進行PK直播,期間還與觸手平臺的知名主播藍煙、劍仙組隊互動,當天直播的在線峰值就超過750萬。
觀眾層面打造參與感之外,在全民競技化的概念上,微信游戲電競平臺除了提供了類似WGC這樣的專業(yè)化賽事之外,還提供各種娛樂化的賽事比如《關(guān)羽個人賽》、《劉邦個人賽》等以增強普通用戶的參與賽事的積極度。
從某個方面來說,當下的移動電競一直受到用戶參與度的困擾,與PC電競已經(jīng)形成一個很龐大的市場相比,移動電競的游戲玩家眾多,但深度參與移動電競賽事的用戶相對而言就有所欠缺。
而且,一個不可否認的是,移動電競的觀賞性雖然得到了質(zhì)的改變,但是依舊還有一段路要走,如何在這個基礎(chǔ)上調(diào)動用戶的參與性,將用戶所認為的是輕度休閑娛樂的移動電競改變?yōu)檎嬲碾姼?,這需要的就是用戶的參與度。
而WGC建立于微信游戲之上,背靠微信9.38億月活用戶,結(jié)合賽事期間報道專題,整合直播,聊天室互動、戰(zhàn)隊解說、即時聊天,賽后輔以戰(zhàn)報、視頻資訊、賽事分析等等,可以有效的達到以賽事作為媒介,通過引導,能有效提升用戶活躍與UGC內(nèi)容的產(chǎn)出,從而提升用戶黏性形成完善的生態(tài)鏈,從而可以做到內(nèi)容上的沉淀,加強用戶的互動性,提高參與度。
這一點對于整個移動電競產(chǎn)業(yè)而言都意義重大,因為借助微信龐大的入口效應(yīng),將更為容易普及移動電競的概念,這個普及的過程將會大大縮短移動電競邁向更加職業(yè)化的道路上所需要的時間。
深耕多元化賽事生態(tài)圈反饋下的WGC
因此,無論是第三屆WGC引發(fā)的用戶參與熱情,還是移動電競聚合平臺的推出,都是微信游戲在移動電競職業(yè)化發(fā)展上走出的重要一步。
而微信游戲深耕移動電競發(fā)展的同時,又會以差異化打造娛樂性賽事等方式,挖掘適用于各種玩家更多的樂趣,進而打造一個完美多元化賽事的生態(tài)圈,反饋于WGC的發(fā)展。
當然,這樣的效果目前來看已經(jīng)收獲了良好的效果,但對于未來而言還需要接受更大的挑戰(zhàn)。
從深耕電競文化上看,WGC作為新生代賽事,優(yōu)勝隊伍可以獲得職業(yè)賽預(yù)選賽名額, WGC將競賽選手向職業(yè)平臺輸送這一舉措,不僅是給所有的移動游戲愛好者一個實現(xiàn)電競夢想的機會,更是通過賽事關(guān)聯(lián)讓更多的玩家關(guān)注到電子競技,朝全民電競的概念前進。
而在WGC賽事和職業(yè)賽事進行關(guān)聯(lián)的同時,對用戶而言,不可避免會引發(fā)類似:奧運會和單項的世界杯(世錦賽)到底哪個在用戶層面影響力更大、榮譽價值更高的討論。
但無論如何WGC賽事連續(xù)成功的舉辦,或許未來將推出更多的動作,而這一切都在指向,屬于移動電競的時代正在到來。
責任編輯:王良地