游戲是AI更好的落地入口 人工智能在游戲業(yè)的應(yīng)用
2017-07-10 11:18:06 來(lái)源:上方網(wǎng) 熱度:

人工智能已經(jīng)逐步進(jìn)入到我們的生活,而在游戲中,人工智能技術(shù)又是如何得到應(yīng)用的呢?
人工智能在游戲業(yè)的應(yīng)用
從游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)的角度來(lái)看,AI在游戲中的應(yīng)用遠(yuǎn)比普通人想想中的要多,不僅僅只是在學(xué)習(xí)層面去模仿人類(lèi)的思維。常見(jiàn)的AI應(yīng)用有“有限狀態(tài)自動(dòng)機(jī)”、“模糊邏輯”、“產(chǎn)生式系統(tǒng)”、“腳本設(shè)計(jì)”以及較為高端的“人工生命”、“遺傳算法”和“神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)”等。而在這些或繁復(fù)或簡(jiǎn)單的AI中,玩家經(jīng)常與之相抗衡的AI系統(tǒng),要數(shù)“有限狀態(tài)自動(dòng)機(jī)“了。簡(jiǎn)而言之,有限狀態(tài)自動(dòng)機(jī)的觸發(fā)原理就是通過(guò)開(kāi)發(fā)者的設(shè)定,讓游戲AI在當(dāng)前所處的狀態(tài)下選擇最好的應(yīng)對(duì)方式。也就是說(shuō),如果游戲開(kāi)發(fā)者將所有預(yù)想到的玩家反饋形成一個(gè)機(jī)制庫(kù),那么AI就可以在遇到庫(kù)中的某一個(gè)類(lèi)型時(shí)采取應(yīng)對(duì)措施。
如果站在一個(gè)開(kāi)發(fā)者的角度來(lái)看待AI的成長(zhǎng),那么從感知玩家操作,到形成直覺(jué)反應(yīng)再到采取行動(dòng),并最終在整個(gè)庫(kù)中達(dá)到一定的學(xué)習(xí)能力,是圍繞在如今AI發(fā)展方向中的基本邏輯。也就是說(shuō),“有限狀態(tài)自動(dòng)機(jī)”中感知、反應(yīng)、行動(dòng)這三點(diǎn)的達(dá)成,使得這一整套系統(tǒng)簡(jiǎn)單而有效的完成了游戲中對(duì)于AI部分的原始需求。
但是,在這種必須要不斷擴(kuò)充內(nèi)容的“庫(kù)”中,伴隨著玩家能力的不斷增長(zhǎng),游戲類(lèi)型的不斷擴(kuò)充,有限狀態(tài)自動(dòng)機(jī)本身所需要處理的數(shù)據(jù)量就會(huì)越來(lái)越大,開(kāi)發(fā)者也必須要不斷的去考慮玩家會(huì)在游戲中做出怎樣的舉動(dòng)并做出應(yīng)對(duì)。于是,對(duì)于AI的要求,也從簡(jiǎn)單的玩家動(dòng)作反饋,上升到了需要不斷自我學(xué)習(xí)的層面上來(lái)。
玩家與AI之間的關(guān)系
玩家和游戲AI之間天生處于不平等地位,如果游戲NPC足夠聰明,他當(dāng)然能夠意識(shí)到自己沒(méi)有機(jī)會(huì)戰(zhàn)勝玩家,他就應(yīng)該把自己鎖在安全的坑道,不主動(dòng)打開(kāi)門(mén)而悄悄的進(jìn)行埋伏,這樣的做法無(wú)疑是最明智的。
如果玩家控制的角色在游戲中受到的傷害達(dá)到一定程度,玩家一定會(huì)讓角色逃離戰(zhàn)場(chǎng)或者試圖進(jìn)行恢復(fù),如果NPC這么做,那么玩家就不得不進(jìn)行追殺,玩家殺死他就十分困難。這種結(jié)果就使得游戲要么像一個(gè)埋伏式的較量,要么像比賽追逐的游戲,兩種情況無(wú)疑都比較無(wú)聊。
一款電子游戲中人工智能設(shè)計(jì)的好壞會(huì)直接影響到游戲的可玩性。如何在現(xiàn)有技術(shù)水平的基礎(chǔ)上加入更多、更新穎的人工智能是擺在電子游戲設(shè)計(jì)人員面前的又一課題,只有真正理解人工智能與玩家之間的關(guān)系,在游戲中充分考慮玩家的需求,才能最終設(shè)計(jì)出被玩家接受的優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品。
游戲顯然是AI更好的落地入口
去年年底發(fā)布的《2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》披露,去年中國(guó)游戲行業(yè)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)1655.7億 用戶(hù)達(dá)5.66億人。
AI技術(shù)的引入,無(wú)疑會(huì)進(jìn)一步點(diǎn)爆這個(gè)龐大而活躍的人群,從而形成良性循環(huán):AI技術(shù)提高游戲趣味性——用戶(hù)粘性與使用時(shí)長(zhǎng)提高——AI獲取更多數(shù)據(jù),學(xué)習(xí)能力提升——AI進(jìn)一步提高游戲趣味性。
事實(shí)上,從技術(shù)落地的角度來(lái)看,AI無(wú)論是跟音箱還是游戲搭配,都是借助于新技術(shù)變革,提升用戶(hù)的內(nèi)容使用體驗(yàn),從而把AI的技術(shù)價(jià)值變成商業(yè)價(jià)值。而同樣身處廣義的內(nèi)容產(chǎn)業(yè),游戲的現(xiàn)金流跟變現(xiàn)能力,顯然強(qiáng)于智能音箱和它背后的音樂(lè)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)。這對(duì)于AI落地的意義非同尋常:人人都愛(ài)人民幣。強(qiáng)大的現(xiàn)金流更能凸顯AI價(jià)值,還能反哺和吸引AI研發(fā)人員,盤(pán)活整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈。其實(shí),大家耳熟能詳?shù)膰迦藱C(jī)大戰(zhàn)、德?lián)淙藱C(jī)大戰(zhàn),都是AI應(yīng)用于游戲的模型。
可以預(yù)見(jiàn)的是,隨著AI技術(shù)的進(jìn)一步落地和深入,AI也會(huì)應(yīng)用在相對(duì)大眾化的游戲里,為玩家、市場(chǎng)帶來(lái)耳目一新的感覺(jué)。
責(zé)任編輯:黃焱林