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VR觀察:資本掌舵 VR業(yè)遠(yuǎn)行需內(nèi)容指南

2017-12-12 11:03:14 來源:火花網(wǎng) 熱度:
近日,有關(guān)VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展境況引起了媒體的廣泛關(guān)注。VR作為國內(nèi)今年最受關(guān)注的新產(chǎn)業(yè)之一,由年初的紅火至年末的冷清,其發(fā)展之路似乎并不如想象的那么平坦。甚至在一些業(yè)內(nèi)人士眼中,VR“寒冬”已經(jīng)到來。
 
 
 
VR界企業(yè)暴風(fēng)魔鏡在接受《中國產(chǎn)經(jīng)新聞》記者采訪時卻表示,事實上,所謂的VR“寒冬”主要是指資本寒冬,互聯(lián)網(wǎng)、VR等新興產(chǎn)業(yè)都受到了不同程度的影響。
 
易觀入口分析師趙子明更是直接表示,在他看來,VR“寒冬”是不存在的。他在接受《中國產(chǎn)經(jīng)新聞》記者采訪時表示,“之前整個行業(yè)包括資本在內(nèi),都對VR能帶來的改變過分高估了。自2016年資本等方面出了一些問題后,VR也回歸了理性。”
 
“相比2014年、2015年來說,今年,資本圈對于 VR 行業(yè)的投資熱度的確減退了,由于缺乏‘熱錢’,部分企業(yè)面臨倒閉和裁員的困境。”艾瑞咨詢分析師賴貞在接受《中國產(chǎn)經(jīng)新聞》記者采訪時表示。
 
實際上,優(yōu)秀的VR企業(yè),還是受到資本的青睞,而且融資步伐并沒有減慢。賴貞認(rèn)為,所謂“寒冬”,其實是針對于表現(xiàn)平平的企業(yè)而言的,對這些企業(yè)來講,熬過“資本嚴(yán)冬”的確有難度。
 
“目前,該行業(yè)已不再一味追求風(fēng)口的搶眼表現(xiàn),企業(yè)若是希望能在這個行業(yè)立足下去,需規(guī)劃更長遠(yuǎn)的發(fā)展。”賴貞說道。
 
產(chǎn)業(yè)問題不容忽視
 
盡管我國的VR產(chǎn)業(yè)已逐漸理性,但其產(chǎn)業(yè)內(nèi)部存在的問題仍是不容忽視的。
 
經(jīng)濟(jì)學(xué)者、國家發(fā)改委特邀研究員郭凡禮在接受《中國產(chǎn)經(jīng)新聞》記者采訪時表示,短短兩年時間,VR已經(jīng)從熱門話題淪為雞肋產(chǎn)業(yè)。其中,資本市場過度炒作便是其癥結(jié)之一,熱錢蜂擁而至為產(chǎn)業(yè)帶來資本的同時,極大地扭曲了行業(yè)正常發(fā)展的周期。
 
艾瑞咨詢分析師門雨瀟在接受《中國產(chǎn)經(jīng)新聞》記者采訪時還表示,技術(shù)、用戶量、內(nèi)容等也是該行業(yè)存在的主要問題,也是一個閉環(huán)的問題。
 
據(jù)介紹,在技術(shù)領(lǐng)域,2016年,幾大巨頭均推出了自己的頭顯設(shè)備,技術(shù)上基本達(dá)到了預(yù)期效果。“但一方面,一些核心技術(shù)或者是能更好地提高用戶體驗的技術(shù)卻仍在開發(fā)當(dāng)中。包括傳輸線路技術(shù)、畫面失真、屏幕分辨率、視覺角度等。”門雨瀟坦言道,“另一方面,國內(nèi)充斥著低端的頭顯產(chǎn)品,使得VR 產(chǎn)品市場呈現(xiàn)出良莠不濟(jì)的情況。普及最廣的移動端VR盒子交互體驗,相對于一體機(jī)、PC端的VR來說,還是比較輕,只能玩些小游戲,看些小視頻,并沒能令消費者真正體驗到深度交互的VR產(chǎn)品。”
 
在用戶量的問題上,“由于第一批的VR用戶基本上是極客、科技產(chǎn)品重度用戶和測評專家等,這一部分用戶量極少,其他期待‘嘗鮮’的用戶會被高昂的價格阻礙。”門雨瀟分析道。
 
VR硬件設(shè)備昂貴,的確會在一定程度上影響用戶量的提升。中研普華研究員覃崇在接受《中國產(chǎn)經(jīng)新聞》記者采訪時表示,目前的PlayStation VR、HTC Vive、Oculus Rift、等VR頭盔瞄準(zhǔn)的均是高端市場,預(yù)訂價格基本都在4000元以上,對電腦配置的要求也很高,令許多VR愛好者望而卻步。而普通的消費者對于VR仍比較陌生,由于市場中充斥的低端頭顯設(shè)備會帶給用戶不好的使用體驗和VR認(rèn)知,導(dǎo)致復(fù)玩率和傳播率都大打折扣。因此,在門雨瀟看來,消費者對VR的態(tài)度還持觀望狀態(tài)。
 
此外,在VR內(nèi)容的開發(fā)上,更多的是配合硬件設(shè)備,導(dǎo)致其在發(fā)展中會有一定的滯后性。門雨瀟認(rèn)為,硬件設(shè)備還不成熟時,對于內(nèi)容開發(fā)來說挑戰(zhàn)性非常大。據(jù)了解,目前,國內(nèi)一些較大的廠商對VR還處于試探階段,并未形成內(nèi)容生態(tài)。 她還指出,“在用戶基礎(chǔ)無法達(dá)到一定程度的時,內(nèi)容開發(fā)者也缺乏良好的變現(xiàn)能力。”
 
不僅如此,在覃崇看來,我國的VR產(chǎn)品還缺乏創(chuàng)新性。這直接導(dǎo)致該市場的產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,且山寨橫行、盜版成風(fēng)等現(xiàn)象也普遍存在。
 
內(nèi)容為王,技術(shù)創(chuàng)新是破困核心
 
面對重重問題,VR產(chǎn)業(yè)也應(yīng)積極尋求其解決之道。
 
在郭凡禮看來,作為互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)革新的重要標(biāo)志,VR應(yīng)遵循互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展的基本規(guī)律。將內(nèi)容創(chuàng)新、技術(shù)升級、提高用戶體驗等工作作為其突破困境的核心舉措,同時也是行業(yè)健康發(fā)展的保障。
 
對此,賴貞告訴記者,首先應(yīng)解決的是用戶量的問題。如何大規(guī)模提高用戶量,讓VR企業(yè)順利過渡到行業(yè)技術(shù)成熟期是關(guān)鍵。
 
“讓技術(shù)水平相對達(dá)標(biāo)、性價比高(價格親民、體驗良好)移動端頭顯設(shè)備,作為市場教育的先鋒部隊,迅速打開市場并且提高普及率,讓消費者對于 VR 有更深入的了解和認(rèn)識。”賴貞舉例道。
 
有數(shù)據(jù)顯示,索尼PSVR的購買率為4%。而PlayStation 4 官方公布的銷量雖已達(dá)到5000萬,但支持VR Ready的卻只有6%。對此,趙子明提醒道,還是應(yīng)將VR技術(shù)真正運用到游戲、影視、房產(chǎn)、教育等真正能夠用到VR技術(shù)的領(lǐng)域中來,而非熱炒這一概念。
 
有媒體報道稱,目前已有大約70%的文化傳媒概念上市公司開始挖掘VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?jié)摿?。在業(yè)內(nèi)人士看來,VR或許可為影視領(lǐng)域帶來更多的可能。
 
另外,“線下體驗店等形式的分發(fā)渠道,應(yīng)該著力于內(nèi)容多樣性和創(chuàng)新性。”賴貞表示,同時還應(yīng)兼顧良好的用戶使用體驗,讓更多的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容觸達(dá)消費者,幫助提高內(nèi)容開發(fā)商“造血”能力,讓內(nèi)容和用戶之間形成良性循環(huán)。
 
據(jù)了解,有些企業(yè)在這方面已經(jīng)做了一些提升。在滿足高清屏幕的同時,還設(shè)計出頭顯更輕薄、低眩暈的產(chǎn)品,為用戶帶來了更好的VR體驗。不僅如此,還打造了VR內(nèi)容資源平臺,包含上萬部影視資源、上千部全景視頻以及全景漫游和圖片等。
 
在覃崇看來,加快產(chǎn)品的技術(shù)專利布局,掌握核心專利技術(shù)尤為重要。他告訴記者,“需加快規(guī)劃虛擬現(xiàn)實技術(shù)的專利布局,在核心零件、基礎(chǔ)軟件等產(chǎn)業(yè)鏈的關(guān)鍵環(huán)節(jié)加大研發(fā)投入,建立具有自主知識產(chǎn)權(quán)的技術(shù)體系,占領(lǐng)產(chǎn)業(yè)鏈的核心位置。”
 
同時,“還應(yīng)建立虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)體系,規(guī)范市場行為。”覃崇認(rèn)為,聯(lián)合政府、企業(yè)、高校三方,根據(jù)我國市場的實際情況建立完善的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)體系,提出嚴(yán)格的硬件設(shè)備標(biāo)準(zhǔn)要求,才能夠推動虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。
 
新一輪行業(yè)洗牌將開啟
 
在業(yè)內(nèi)人士看來,2016年是VR元年。而即將到來的2017年對于VR產(chǎn)業(yè)來說,將會步入深耕細(xì)作的發(fā)展階段。郭凡禮指出,“行業(yè)集中度會有明顯提升,兼并重組現(xiàn)象也會更加常見,中小企業(yè)或大量退出,資本概念炒作階段將徹底結(jié)束。”
 
的確,“隨著用戶對于VR設(shè)備認(rèn)知的提升,技術(shù)不達(dá)標(biāo)、內(nèi)容質(zhì)量低的企業(yè)將會被淘汰,國內(nèi)VR行業(yè)內(nèi)還將會有一輪洗牌。”門雨瀟透露道。
 
在覃崇看來,目前VR行業(yè)已經(jīng)開始步入優(yōu)勝劣汰的洗牌期,且為了搶占市場,部分VR公司不僅在硬件設(shè)備、技術(shù)層面不斷發(fā)力,還逐步進(jìn)入屬于稀缺狀態(tài)的VR內(nèi)容制作領(lǐng)域,提高公司競爭力。而留下來的一些具有真正實力的軟硬件公司將會為該行業(yè)帶來新的進(jìn)步。
 
作為VR行業(yè)的巨頭們,也將會更多地探尋傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)和VR技術(shù)的結(jié)合,以內(nèi)容取勝將成為企業(yè)競爭的重要手段,郭凡禮告訴記者,入門級的體驗式服務(wù)將逐步消失,企業(yè)會更多地以盈利作為考核標(biāo)準(zhǔn)。
 
尤為一提的是,隨著VR技術(shù)的逐漸完善,線下分發(fā)渠道也將日益多樣化。門雨瀟指出,大牌手機(jī)廠商加入移動硬件VR領(lǐng)域,硬件成本下降的同時競爭也開始白熱化,零利潤或負(fù)利潤銷售壓力下,硬件廠商、內(nèi)容開發(fā)商等行業(yè)類參與商開始尋找商業(yè)變現(xiàn)新模式,參與一體機(jī)開機(jī)廣告、移動VR系統(tǒng)廣告的分成等。
 

責(zé)任編輯:吳禮得