根據(jù)國外一家公司的研究顯示,50%的體驗者表示會購買VR頭盔,而只有15%的消費者在體驗過后就會購買。 目前,在美國有超過60%的寬帶用戶表示對于VR還知之甚少。
近日,根據(jù)國外一家公司的研究顯示,50%的體驗者表示會購買VR頭盔,而只有15%的消費者在體驗過后就會購買。 目前,在美國有超過60%的寬帶用戶表示對于VR還知之甚少。
有多少消費者在體驗VR過后打算買頭盔?其中有多少只是匆匆過客看個熱鬧?有多少會立即掏腰包?近日,來自Parks Associates的一份研究顯示,有50%體驗過VR頭盔的消費者對VR表示興趣并且表示會考慮購買一個VR頭盔,而只有15%的消費者在體驗過后就會購買。
該研究重點在于強調(diào)個人VR體驗在成功的VR頭盔銷售中的驅(qū)動作用,以及將游戲demo從傳統(tǒng)的游戲展會,比如CES延伸至零售商店的必須性。在去年的CES上,VR頭盔以及硬件引起了人們的注意,不過今年VR內(nèi)容和應(yīng)用將會是VR科技的重點。
Parks Associates的高級研究主任Brett Sappington說:“VR和AR技術(shù)有著極大的潛力,不過在他們的市場生命周期中還處于最初期階段。VR頭盔才進(jìn)入市場沒多久,而且360和VR內(nèi)容才剛剛開始。內(nèi)容創(chuàng)造者依舊還處于探索VR的過程中,在其中到底要以何種最好的方式來講述故事。目前,在美國有超過60%的寬帶用戶表示對于VR還知之甚少。”
此前Parks Associates發(fā)布了消費的研究顯示,只有2%的美國寬帶用戶,或者說只有230萬戶家庭擁有VR頭盔。
Sappington說:“盡管VR在2016年的認(rèn)知度得到了提高,不過VR消費者應(yīng)用依舊要比商業(yè)應(yīng)用來得更有機遇。為了讓這些應(yīng)用可以在市場上使用,行業(yè)里的巨頭們必須為每個平臺、軟件、內(nèi)容、分發(fā)和交付系統(tǒng)創(chuàng)造一個適當(dāng)?shù)纳鷳B(tài)系統(tǒng)。消費者希望視頻、音樂和游戲體驗都能滿足他們的需求,包括隨時、隨地和任何設(shè)備訪問。成功的服務(wù)正在將個性化融入服務(wù)體驗和特征的各個方面。未來在消費者和收入方面的競爭將越來越激烈。新的個性化技術(shù)正在推動認(rèn)證簡化、消費增加、觀眾參與度提高以及創(chuàng)收增長。”
處于初期階段的VR技術(shù)和其它過往的科技一樣,需要經(jīng)歷從概念到普及,從高價到廉價的階段。在盈利之前,或者說在拐點到來之前,搭建好VR生態(tài),普及VR硬件,讓更多人了解VR并接受VR,才能在拐點到來之時快速爆發(fā)變現(xiàn)。