春節(jié)結(jié)束,重新上工,新的一年開始了。
經(jīng)歷了2016“VR元年”,2017“VR內(nèi)容元年”之后,呈現(xiàn)在眾多VR從業(yè)者面前的,已經(jīng)是一條愈發(fā)現(xiàn)實的道路:投機的浪潮早已褪去,炒作的風(fēng)口早已關(guān)閉,面對大局似乎并不明朗的現(xiàn)狀,我們應(yīng)該何去何從呢?
好吧,在正式開工的第一天,就讓我們簡單聊聊這個話題吧。
誰說昨日唯有不堪回首?
作為這一輪“Reality”潮流的先行者,在過去的三年時間中,VR可謂是經(jīng)歷了大風(fēng)大浪見過了許多世面——從一開始的萬眾期待高高捧起,轉(zhuǎn)瞬之間跌下神壇光環(huán)散盡,但凡是關(guān)注過這個行業(yè)的朋友,提起虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的變遷,多半都要唏噓不已:沒有像3D打印一樣在接觸地氣之前就胎死腹中確實很好,但現(xiàn)如今這種不上不下的尷尬局面又能維系多久?即便還能依賴B端市場堅持一陣,遲遲打不開C端市場的我們又有什么未來可言?
確實,如果單從裝機量以及銷售額這些賬面數(shù)字來看,從“VR元年”算起,虛擬現(xiàn)實行業(yè)的表現(xiàn)確實很難令人滿意——然而,現(xiàn)如今這番局面背后的成因,難道僅僅是由于“VR從業(yè)者不給力”這么簡單嗎?恐怕不盡然。
事實上,如果我們回首一下過去兩年的VR行業(yè),審視一下兩年中從業(yè)者取得的成就,不難發(fā)現(xiàn)許多“公認(rèn)的事實”其實完全經(jīng)不起推敲:
1.VR內(nèi)容平臺缺乏3A大作——并非如此,即便不提發(fā)行于2017年年底的《輻射4 VR》和《上古卷軸V:天際VR》這些我們耳熟能詳?shù)睦樱幢闶窃谀切┛赡懿粸橹髁魍婕沂熘男”婎I(lǐng)域,我們同樣可以找到評價不俗且支持VR的樣本——例如《DCS World》。
2.VR設(shè)備無法體驗3A大作——恰恰相反,事實上,盡管距離完美還有差距,但現(xiàn)如今可以用VR設(shè)備體驗的知名大作數(shù)量要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過一般人的預(yù)期:諸如《黑暗之魂3》《巫師3》乃至《星際公民》這些耳熟能詳?shù)囊痪€游戲都可以通過特定手段在VR視野中進行體驗,甚至連《刺客信條》《使命召喚》乃至《戰(zhàn)地》系列也能找到不少可以支持VR的范例——沒錯,相關(guān)報道確實為數(shù)寥寥,但只要我們把目光放遠(yuǎn)放寬去關(guān)注一下來自民間的VR愛好者動態(tài),你會發(fā)現(xiàn)以上這些皆是事實。
3.VR概念缺乏真正的吸引力——也不盡然,盡管我們都清楚VRChat的成功并不代表虛擬現(xiàn)實技術(shù)對一般消費者已經(jīng)產(chǎn)生了直觀的吸引力,但就在過去的一年中,我們熟知的VR內(nèi)容平臺上確實出現(xiàn)了直觀展現(xiàn)虛擬現(xiàn)實魅力的新應(yīng)用:還是那句話,如果你到現(xiàn)在為止都沒有親手一試《Mindshow》的話,趕緊去補一課吧。
歸根結(jié)底,我們當(dāng)然沒必要否認(rèn)VR在過去兩年中的發(fā)展充滿了坎坷與反復(fù),但平心而論,在不斷摸索發(fā)展的過程中,我們的VR從業(yè)者依舊創(chuàng)造過讓人眼前一亮的杰作——唯一的問題在于,這些頗具亮點的產(chǎn)品始終沒有得到詳盡的關(guān)注與報道,最終被數(shù)量更多質(zhì)量平平的庸作徹底埋沒而已——好吧,我相信肯定會有朋友說“你們媒體需要努力”,但除此之外,我們的創(chuàng)作者當(dāng)下有沒有可以通過努力改變現(xiàn)狀的奮斗方向呢?
答案當(dāng)然是肯定的。
再給UGC一個機會
對于如今的游戲行業(yè)來說,除了通過傳統(tǒng)的廣告渠道和新聞報道進行宣傳之外,由民間玩家創(chuàng)作的UGC內(nèi)容重要性同樣不可忽視——尤其是以視頻為載體的評測與直播內(nèi)容,運營得當(dāng)?shù)脑捦茝V效果更是絲毫不遜色于一線主流游戲媒體的評論撰文。那么,為什么標(biāo)榜“自由度”和“沉浸感”賣點的VR游戲很少聽說在這方面有過突出表現(xiàn)呢?
沒錯,內(nèi)容質(zhì)量有待提高完善確實是一部分原因,但這并不是全部——舉個簡單的例子,這是通過常規(guī)錄屏手段呈現(xiàn)在觀眾面前的VR游戲畫面:
而對于VR游戲的體驗者來說,他們的主觀感受,以及開發(fā)方想要呈現(xiàn)給用戶的視覺印象是這個樣子:
差距一目了然,不是嗎?
所以說,對于現(xiàn)如今的VR內(nèi)容開發(fā)者來說,想要讓更多人認(rèn)識進而接受自己的作品,我們當(dāng)前最需要重視的其實只有一個關(guān)鍵:
展現(xiàn)的方式。
沒錯,對于動手能力比較強的資深玩家來說,通過綠幕以及DIY手段實現(xiàn)這種混合現(xiàn)實的視覺效果并不算稀罕,但對于一般玩家來說,簡明易用的完整解決方案確實為數(shù)不多;另一方面,和常規(guī)的VR應(yīng)用不同,這種功能性VR工具要想得到玩家認(rèn)可,支持內(nèi)容的列表長度無疑屬于關(guān)鍵因素——換句話來說,這個領(lǐng)域目前依舊沒有一款“大一統(tǒng)”的產(chǎn)品形成壟斷格局,還有機會。
既可以讓主播充分演繹表演才華吸引更多觀眾,又可以滿足內(nèi)容開發(fā)者展現(xiàn)產(chǎn)品真正魅力的需求,且賽道上的競爭對手尚未成長到不可戰(zhàn)勝的程度——所以說,接下來應(yīng)當(dāng)何去何從,應(yīng)該已經(jīng)無需點明了吧?