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用戶需求是VR社交成功的關(guān)鍵,也是VR成功發(fā)展的契機(jī)

近年來的風(fēng)潮不僅是技術(shù)的快速迭代所導(dǎo)致的,更多的是消費(fèi)者的生活水平提高和整體消費(fèi)觀念轉(zhuǎn)變所帶來的。但是,VR的定位尚不明確,并不能夠給予消費(fèi)者更多的價(jià)值和幫助。小編以為,如果VR發(fā)展趨向于消費(fèi)者需求,可能會(huì)為供需關(guān)系帶來一定程度的轉(zhuǎn)變。

比如說,早前的VR社交就取得了某種程度上的成功。這也表明了創(chuàng)造和分享這兩個(gè)人類天生的欲望是無窮盡的源泉,大多數(shù)的失敗案例,是墨守成規(guī)又不知變通的慘痛教訓(xùn)。好比說《Pokemon Go》起初的飛速發(fā)展到后期的停滯,就證明了忽視人們天生的創(chuàng)造和分享欲望所帶來的后果。

用戶需求是VR社交成功的關(guān)鍵,也是VR成功發(fā)展的契機(jī)-DVBCN

單從設(shè)備而言,VR的進(jìn)步也是有目共睹。不論是顯示的逼真還是操作中的靈動(dòng),都無不彰顯著VR虛擬現(xiàn)實(shí)的獨(dú)特魅力。但是中規(guī)中矩的內(nèi)容大綱和千篇一律的套路玩法,只會(huì)是一時(shí)的新奇和體驗(yàn)并不能帶來推廣和匯聚用戶的根本目標(biāo)。那么沒有足夠的用戶保留比例,無論是什么樣的產(chǎn)品或是技術(shù)都無法開拓一個(gè)良好的市場生態(tài)。

消費(fèi)者的需求才是產(chǎn)品的源動(dòng)力,只有了解用戶的初衷和需要,方能有符合市場價(jià)值的產(chǎn)品。所以,創(chuàng)作者應(yīng)該專注于來自游戲設(shè)計(jì)的最佳實(shí)踐,如果正確的話,VR可以在這方面大放異彩,因?yàn)橐粋€(gè)沉浸式的環(huán)境能讓人產(chǎn)生更深層次的互動(dòng),包括面部表情、肢體動(dòng)作和模擬眼神交流。授權(quán)用戶自己制作的有意義的選擇可以激勵(lì)他們繼續(xù)留在你所創(chuàng)造的虛擬世界之中。

小編以為,用戶需求不僅是VR社交成功的關(guān)鍵,同時(shí)也是VR發(fā)展的成功契機(jī)。因?yàn)闈M足了用戶的創(chuàng)造和分享的期望,也就滿足了用戶對(duì)產(chǎn)品的期待。

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