以下為網(wǎng)易科技整理該年度報告主要看點:
1.2016年全球互聯(lián)網(wǎng)用戶達到34億,滲透率為46%;2015年,全球互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)為30億+,互聯(lián)網(wǎng)全球滲透率達到42%。
2.全球智能手機出貨量仍持續(xù)放緩,全球智能手機安裝基數(shù)約為28億。
3.互聯(lián)網(wǎng)使用率繼續(xù)穩(wěn)步增加,同比增長4%;美國用戶每天使用移動互聯(lián)網(wǎng)時間大于3小時,而這一數(shù)據(jù)在五年前還處在小于1小時的狀態(tài)。
4.2016年在線廣告數(shù)量加速增多,同比增長22%,高于2015年的20%增長率。
5.谷歌和Facebook兩家公司占據(jù)了美國市場85%的互聯(lián)網(wǎng)廣告增長份額。
6.未來的很多搜索都是基于圖片,而不是關(guān)鍵字。
7.網(wǎng)絡(luò)游戲的女性玩家早已存在,但流派各不相同,自從2000年以來休閑女性玩家數(shù)量激增;美國游戲玩家平均年齡為35歲。
8.2016年全球互動游戲增長迅猛,業(yè)務(wù)營收達1000億美元,同比增長9%。
9.從1967年到2017年50年間里,游戲逐漸由個人游戲演變?yōu)槿騾f(xié)作游戲;全球互動游戲為主流游戲,但仍處于發(fā)展早期。
10.電子商務(wù)方面再次加速發(fā)展,同比增長15%。
11.亞馬遜正成為美國嬰兒濕巾、電池等領(lǐng)域份額領(lǐng)先的私人品牌供應(yīng)商。
12.作為90%美國人居住地附近16公里內(nèi)都有的、世界上最大的線下零售商沃爾瑪,正進軍在線零售業(yè)。
13.雖然電商巨頭亞馬遜已經(jīng)開設(shè)實體零售店,但關(guān)閉的零售店數(shù)量依然可能打破過去20年紀錄。
14.從年齡段分布來看,每天花在移動設(shè)備上的時間占比,18—24歲人群為49%,65歲以上人群為13%,每天花在移動設(shè)備上的使用時間在兩年里增長了兩倍。
15.作為聯(lián)網(wǎng)驅(qū)動下視頻產(chǎn)業(yè)演進的催化劑,Netflix在十年內(nèi)從0發(fā)展到占據(jù)美國家庭娛樂市場收入超過30%。
16.網(wǎng)絡(luò)電視收視情況方面,曾于2011年排名前5的電視網(wǎng)平均下滑10%,Netflix在美國五年多的時間增長了669%。
17.作為目前全球最大的正版流媒體音樂服務(wù)平臺,Spotify占全球音樂產(chǎn)業(yè)收入由2008年的0%增長至2016年的20%,目前擁有5000萬付費用戶,月活用戶有1.26億。
18.錄制音樂方面收入增長16%,而此前16年里年均增長為-4%。訂閱和流媒體占總收52%,而在13年前這些業(yè)務(wù)在美國剛剛起步。
19.音樂和視頻的數(shù)字化進程正在加快。視頻方面以其更低價格及更便捷的觀看方式客觀導(dǎo)致有線電視退訂情況增多,流媒體以其便捷接入、自由選擇、善于發(fā)現(xiàn)、以及更具個性化、更少廣告等特點正成為人們選擇流媒體音樂的理由。
20.媒體在被分銷破壞的時代下步履維艱。
21.十年后,如今的企業(yè)家將多為游戲玩家。
22.從2012年到2016年,全球電競月度觀看人數(shù)在不斷增長,2016年電競月度觀看人數(shù)達1.61億,同比增長40%,并正繼續(xù)增長。電競類月度觀看群體中,79%年齡在35歲以下,其中女性占29%。
23.英雄聯(lián)盟全球總決賽觀看人數(shù)達4300萬,同比增長19%。
24.中國宏觀經(jīng)濟方面,2016年下半年以來消費者信心和制造業(yè)前景持續(xù)改善。
25.中國的服務(wù)業(yè)占GDP比重持續(xù)上升至52%,35年前這一數(shù)字為23%。
26.2016年中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量突破7億,同比增長12%,略高于2015年11%的同比增長。
27.中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶每日在線時長合計超過25億小時,同比增長30%,遠超網(wǎng)民數(shù)量12%的增速。
28.2016年互聯(lián)網(wǎng)占據(jù)了中國用戶55%的媒體時間,互聯(lián)網(wǎng)使用時長超過電視。(圖105)
29.騰訊、阿里巴巴、百度和今日頭條占據(jù)了中國移動互聯(lián)網(wǎng)77%的使用時長,電商、游戲單位時長變現(xiàn)效率最高。
30.付費內(nèi)容崛起,中國消費者越來越愿意為網(wǎng)絡(luò)游戲、在線直播、在線視頻等娛樂內(nèi)容買單。
31.游戲方面,中國在2016年超過美國,成為全球第一大游戲市場。
32.中國的移動支付交易額由2012年幾乎為0增長至2016年的5萬億美金,支付寶和微信成為主力。