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未來四年 無線VR設備數(shù)據(jù)消耗將增長650%

未來四年 無線VR設備數(shù)據(jù)消耗將增長650%-DVBCN

高科技咨詢公司Juniper Research預測指出,未來四年,無線VR頭顯(包括手機VR頭顯和一體機)帶來的數(shù)據(jù)消耗量將增長逾650%,從2017年的近2800PB增至2021年的逾21000PB。

這一報告名為《虛擬現(xiàn)實市場:硬件、內容與配件(2017-2022)》。報告指出,如果加上與PC和游戲主機相連的VR頭顯所產生的流量,VR頭顯的總數(shù)據(jù)消耗量將超過28000PB,這將為有線和無線網(wǎng)絡都帶來很大壓力。

要想實現(xiàn)內容的有效串流,VR需要較快的數(shù)據(jù)傳輸速率。到2021年,每臺VR設備的數(shù)據(jù)需求將超過4K設備的數(shù)據(jù)需求量。這主要是受到更高畫質和幀率的推動,這是VR在主流化之路上伴生的問題。

為了讓VR更加平民化,Juniper的報告建議網(wǎng)絡運營商和寬帶供應商加入有關VR標準的討論。Juniper指出,在考慮最小幀率和分辨率標準時,未來數(shù)據(jù)需求應當被考慮在內。此外,焦點渲染(foveated rendering)等可降低數(shù)據(jù)處理量的技術應當?shù)玫酵茝V和普及。

研究發(fā)現(xiàn),社交VR正在興起。Facebook和微信目前正在研發(fā)VR平臺和一些VR游戲。尤其是《星際迷航:艦橋船員》,這款游戲就擁有社交元素。這些平臺將通過新的社交互動,把更多用戶帶入VR生態(tài)系統(tǒng)。

研究作者James Moar指出:“目前,VR被認為是孤立的。一旦可以和其他人共享VR體驗,那么,探索新世界將變得更有吸引力。這就需要推出社交游戲和社交界面以及制定一些跨平臺的標準。”

 

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